魔法風雲會完整規則中譯版

 

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譯序

 

此規則之版權宣告詳載於文末。

 

此檔案(魔法風雲會完整規則)由楊俊杰翻譯。若有錯漏之處,將於近期逐步修正。

 

規則之原文載於www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules,中譯版載於http://yangon.myweb.hinet.net/rule/CTCompRules.htm

歡迎轉載本文,但請務必連同本段序言完整轉載。若對譯文有任何問題,也歡迎來信討論

 

譯者:楊俊杰

校對:溫至任,徐炯,並感謝阮賢財的協助

 

 

 

魔法風雲會完整規則

 

此份規則於2004年6月1日起生效。

 

引言

 

本手冊是為了想進一步了解魔法風雲會®的人所設計;若你是魔法風雲會®的初學者,可能會覺得這些規則太難了。這些條文是魔法風雲會的最高原則,除非在一些狀況或比賽之中,否則你很少會用到這些規則。

 

在休閒式的玩法中,也就是絕大部分的狀況下,只要查閱魔法風雲會核心遊戲組內附的規則手冊,你的問題都可以迎刃而解。這份規則手冊可以在威世智的魔法風雲會規則網頁下載:www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules。若你要找的就是這份文件,請繼續讀下去。

 

本文件包括一系列編上號碼的規則,以及其後的名詞解釋。許多附編號的規則之下還有細則,每個遊戲規則與細則的編號均不相同。名詞解釋的部分則替這些規則中的特殊名詞與字詞下定義,並且將一些難以加上適當編號的概念放在此部分。若你找不到想要的答案,不妨試著找找看名詞解釋。

 

威世智公司知道:不論規則再詳細,總會有些特定牌張間的互動需要更精確的答案。若你有任何問題,都可以向本公司尋求解答;請參考文末的聯絡方法。

 

 

 

為了反應遊戲上的問題並隨時釐清疑點,本文件出版後將隨時更新。你可以到這個網頁來查閱這份完整規則的最新版本。

 

www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules


目次

 

1. 遊戲

100. 一般規則

101. 開始遊戲

102. 輸贏

103. 魔法風雲會的最高原則

104. 數字與符號

 

2. 遊戲各部詳解

200. 一般規則

201. 特徵

202. 牌的名稱

203. 魔法力費用與顏色

204. 圖片

205. 類別欄

206. 系列符號

207. 文字欄

208. 力量/防禦力

209. 畫家

210. 版權文字

211. 收集編號

212. 類別,超類別,以及副類別

213. 咒語

214. 永久物

215. 傳奇與傳奇物件

216. 衍生物

217. 區域

 

3. 回合結構

300. 一般規則

301. 開始階段

302. 重置步驟

303. 維持步驟

304. 抽牌步驟

305. 行動階段

306. 戰鬥階段

307. 戰鬥開始步驟

308. 宣告攻擊者步驟

309. 宣告阻擋者步驟

310. 戰鬥傷害步驟

311. 戰鬥結束步驟

312. 結束階段

313. 回合結束步驟

314. 清除步驟

 

4. 咒語,異能,和效應

400. 一般規則

401. 堆疊上的咒語

402. 異能

403. 起動式異能

404. 觸發式異能

405. 靜止式異能

406. 魔法力異能

407. 加入及移除異能

408. 咒語及異能的時序

409. 使用咒語及起動式異能

410. 處理觸發式異能

411. 使用魔法力異能

412. 處理靜止式異能

413. 結算咒語及異能

414. 反擊咒語及異能

415. 有目標的咒語及異能

416. 效應

417. 一次性效應

418. 持續性效應

419. 替代性及防止性效應

420. 依狀態而生的效應

421. 處理無限迴圈

422. 處理非法動作

 

5. 附加的戰鬥規則

500. 合法的攻擊和阻擋

501. 躲避式異能

502. 關鍵字異能

503. 複製物件

504. 牌面朝下的咒語和永久物

505. 連體牌

506. 子遊戲

507. 操控其他玩家的回合

 

名詞解釋

 

製作人員名單

 

有疑問嗎?


1. 遊戲

 

100. 一般規則

 

100.1. 這些魔法風雲會規則只適用於二人對戰。其他的多人對戰規則並不在此處討論,你可以到威世智的網頁查閱這些規則:www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/multiplayer

 

100.2. 在預先構組賽中,每位玩家需要準備自己的套牌,且數量不能少於60張;另外,玩家還需準備能夠當做指示物或衍生物的物品,以及能夠清楚紀錄總生命的工具。預先構組賽的套牌中,除了基本地以外,英文名稱相同的牌不能超過四張

 

100.3. 在現開及輪抽賽中,一副套牌只需要40張牌,且不受只能有四張同名牌的限制。玩家仍需準備能夠當做指示物或衍生物的物品,以及能夠清楚紀錄總生命的工具。

 

100.4. 套牌沒有最大張數的限制。

 

100.5. 大部分的魔法風雲會比賽都有一些特殊的規則(不包括在本規則中)並限制使用某些牌,包括禁用一些舊系列的牌。欲知詳情,請參閱最新版本的魔法風雲會DCI賽場基本規則。該網頁位址為:http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

 

100.6. 玩家隨時可以認輸。認輸的玩家將立刻離開本盤遊戲,並輸掉本盤遊戲。

 

101. 開始遊戲

 

101.1. 在一盤遊戲開始時,每位玩家將自己的套牌洗牌,以令其套牌呈隨機順序排列。之後每位玩家可以將對手的套牌洗牌。之後,套牌便分別成為該玩家的牌庫。

 

101.2. 在洗牌之後,玩家必須以雙方都同意的方式來決定先後(如擲硬幣、擲骰子等)。在同一局中,當一盤遊戲結束後,上一盤的輸家可以決定這一盤的先後。若上一盤遊戲為平手,由上一盤遊戲決定先後的玩家來決定本盤遊戲的先後。

 

101.3. 一旦決定了先後,每位玩家擁有20點的總生命值並且抽七張手牌。

 

101.4. 如果玩家對其起始手牌不滿意,便可以再調度。首先,由先手玩家執行再調度;此玩家將其手牌洗回牌庫,然後重抽六張牌。玩家可以重複此步驟,但每次都要少抽一張牌,直到手牌剩下零張牌為止。一旦先手的玩家決定保留他的手牌,後手的玩家就可以決定是否要再調度。只要玩家決定保留其手牌,之後就不能再調度。

 

101.5. 一旦兩位玩家都滿意他們的手牌,先手的玩家便可以開始他的第一個回合。先手的玩家略過他第一個回合的抽牌步驟(見規則304,「抽牌步驟」)。

 

102. 輸贏

 

102.1. 若玩家的生命值為0或更少,在下一次產生優先權時,他便輸掉這盤遊戲。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)

 

102.2. 若玩家要抽取的牌張數目比他牌庫中的牌還要多,他將所剩餘的牌全部抽走,然後在下一次有玩家將獲得優先權時,他便輸掉這盤遊戲。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)

 

102.3. 當某位玩家贏或輸,或是這盤平手時,這盤遊戲立刻結束。

 

102.4. 當兩個玩家同時輸掉,這盤遊戲便為平手。

 

102.5. 若某玩家同時贏及輸,則他輸了這盤遊戲。

 

102.6. 如果遊戲中出現了「迴圈」,也就是一連串無法停止的連續事件,這盤遊戲便為平手。若迴圈中包含可選擇的動作,便不會導致平手。

 

102.7. 認輸的玩家將立刻離開,並輸掉本盤遊戲。

 

102.8. 若某玩家得到十個或更多中毒指示物,在下一次有玩家將得到優先權時,他便輸掉這盤遊戲。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)

 

103. 魔法風雲會的最高原則

 

103.1. 每當某張牌的文字敘述抵觸遊戲規則時,以牌上的敘述為優先。這張牌只能在該特殊狀況下取代其所牴觸的規則。唯一的例外是:不論牌上面註記了什麼,玩家隨時都可以認輸一盤遊戲。(請參見規則102.7)

 

103.2. 當某個規則或效應說你能做某事,而另一個效應說你不能做某事,則以「不能」的效應為優先。例如,若某效應註記著「你本回合可以額外使用一個地」,而另一個效應註記著「你本回合不能使用地」,則以使你不能使用地的效應為優先。請注意,讓某物件添加異能,以及讓某物件失去異能此兩者均不適用此規則。請參見規則407,「加入及移除異能」。

 

103.3. 若任何指示要求作出不可能的動作時,則省略該動作。(通常來說,牌上會特別提出此情況的處置方法;如果沒有的話,它便純粹不產生效應。)

 

103.4. 若雙方需要同時採取動作,則先由主動玩家(輪到他的回合之玩家)作決定,再由非主動玩家作決定;之後這些動作同時發生。此規則的別名為「主動玩家先決定(APNAP)」規則。

例:某張牌註記著:「每位玩家各犧牲一個生物。」首先,主動玩家先選擇一個由他操控的生物,再來輪到非主動玩家選擇一個由他操控的生物。然後,這些生物會同時犧牲。

 

104. 數字與符號

 

104.1. 魔法風雲會的遊戲中只使用整數,不使用分數或小數;例如選擇數字時不能選擇分數,或造成有小數點的傷害。當咒語或異能會產生出分數時,都會告訴你小數點後該進位或捨去。

 

104.2. 若生物的力量或防禦力、魔法力費用、玩家的總生命,或者某傷害的數量小於0,則只要是不變動該數量時,該數量都視為0來計算。若無法定義該數量,則將之視為0。

例:3/3的生物得-5/-0,它在戰鬥中將造成0點傷害。若想讓其力量加回到1,則需要讓它得+3/+0才行。(3減5加3等於1)

例:若你並未操控永久物,則「由你操控的永久物間最高之總魔法力費用」無法定義。該數量視為0。

 

104.3. 魔法力符號是指{白},{藍},{黑},{紅},{綠},{X},{Y},{Z},以及{零},{一},{二},{三},{四}之類的數字符號。

 

104.3a 有顏色的魔法力符號分別代表特定顏色的一點魔法力:{白}是白色,{藍}是藍色,{黑}是黑色,{紅}是紅色,而{綠}則是綠色。

 

104.3b 數字符號(例如{一})稱為一般魔法力,代表此數量的魔法力可用任意顏色,或是無色的魔法力來支付。

 

104.3c {X},{Y}以及{Z}則代表未定數量的魔法力;若所使用的咒語之費用,或是起動式異能之費用中包含了{X},{Y}或{Z},則由其操控者來決定該變數的數值。

 

104.3d 在「加[魔法力符號]到你的魔法力池中」這類的咒語或異能中,若其效應中包含了數字符號(例如{一})或是變數符號(例如{X}),便代表了無色魔法力。

 

104.3e {零}此符號代表零點魔法力,用來表示某咒語或起動式異能為免費。使用這種費用為{零}的咒語或異能時,同樣要按照使用一般咒語或異能的方法來處理;它並不會自動使用。

 

104.4. {橫置}為橫置符號。若在起動費用中出現,則表示「橫置此永久物」。已橫置的永久物無法用來橫置,也就不能用來橫置以支付費用。若某生物的起動式異能費用中包含橫置符號,則除非其操控者在他最近的一回合開始時已操控它,才可以使用此異能。請參見規則212.3d。

 

104.5. 在一些關係到墳墓場的奧德賽環境牌上面,其名稱左方會有個墓碑符號。此符號的目的僅是讓這些牌在墳墓場中更加醒目,與遊戲進行並無關聯。

 


2. 遊戲各部詳解

 

200. 一般規則

 

200.1. 當規則或牌上的內文敘述提到「牌」,則意指擁有魔法風雲會牌面及牌背的魔法風雲會 衍生物並不是牌∼就算用牌來代表衍生物,它在規則上也不被當作牌。

 

200.1a 牌的擁有者是指這盤遊戲開始時,這張牌在誰的套牌中;若上述情況不適用,則是指把這張牌帶進遊戲的玩家。

 

200.2. 牌的內文皆以Oracle™牌張參考文獻的敘述為準。可在此處找到本文獻:www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle

 

200.3. 玩家是指進行遊戲的人。對玩家來說,遊戲中的另一個玩家便是其對手。主動玩是輪到該回合的玩家;而另一位便是非主動玩家。

 

200.4. 衍生物是指用來代表永久物的標記,並且此永久物不能以牌來代表。(見規則216,「衍生物」)

 

200.4a 衍生物的擁有者是指將此衍生物放置進場之咒語或異能的操控者。衍生物的操控者是指放置此衍生物進場的玩家。

 

200.5. 咒語是指在堆疊中的牌,或位於堆疊中的某咒語複製品。(見規則213,「咒語」)

 

200.5a 咒語的擁有者是指代表該咒語之牌的擁有者。咒語的操控者是指使用該咒語的玩家。

 

200.6. 永久物是指場上的牌或衍生物。(見規則214,「永久物」)

 

200.6a 若某永久物並非衍生物,則其擁有者是指代表該永久物之牌的擁有者。永久物的操控者是指將它放置進場的玩家。

 

200.7. 異能有兩種意思。首先,它可以指堆疊中的某個起動式或觸發式異能;或者,它可以指某物件上用來解釋此物件功用的內文敘述。(見規則402,「異能」,以及第四章,「咒語,異能與效應」)

 

200.7a 堆疊中之異能的擁有者,是指當此異能使用或觸發時,操控其來源的玩家。堆疊中之異能的操控者,是指使用此異能的玩家,或指此異能觸發時,操控其來源的玩家。

 

200.8. 物件是指堆疊中的某異能,某張牌,某張牌的複製,某個衍生物,某個咒語,或某個永久物。當這份規則指稱牌,衍生物,咒語,永久物,或堆疊中的異能時,便會使用「物件」一詞。堆疊中的戰鬥傷害也屬於物件,不過這份規則中有許多關於「物件」一詞的敘述並不適用之。

 

200.9. 咒語或異能提到某個類別,超類別或副類別時,若並未同時使用「牌」,「咒語」或「來源」,則是指場上該類別的永久物。

 

200.9a 咒語或異能提到某個類別,超類別或副類別時,若同時使用「牌」一詞,以及某區域的名稱,則是指在該區域中具有該類別的牌。

 

200.9b 咒語或異能提到某個類別,超類別或副類別時,若同時使用「咒語」一詞,則是指堆疊中該類別的咒語。

 

200.9c 咒語或異能提到某個類別,超類別或副類別時,若同時使用「來源」一詞,則是指該類別的來源∼包括了異能的來源,或是傷害的來源。請參見規則419.8,「傷害的來源」。

 

200.10. 指示物為放在物件上或玩家上的標記,用來影響其特徵或是與某異能互動。指示物並非衍生物,反之亦然。某個在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y為數字),將增加此永久物的X點力量和Y點防禦力;類似狀況:-X/-Y指示物將減去此永久物的X點力量和Y點防禦力。同樣名稱或敘述的指示物之間可互換。

 

201. 特徵

 

201.1. 牌的各部分包括名稱,魔法力費用,圖片,類別欄,系列符號,文字欄,力量與防禦力,畫家名,版權文字,以及收集編號。在某些牌上,這些部分的內容可能不只一個。

 

201.2. 物件的特徵包括名稱,魔法力費用,顏色,類別,副類別,超類別,系列符號,規則敘述,力量,以及防禦力。物件不一定具有上述全部的特徵。其他關於此物件的訊息並非其特徵。特徵不包括其他的資訊,例如永久物已橫置,咒語的目標,物件的擁有者或操控者,區域結界所結附的對象等等。

 

202. 牌的名稱

 

202.1. 牌的名稱印在牌的左上角。

 

202.2. 若物件上的內文敘述提到本身的名稱,則僅指該物件本身,而非指稱任何其他同名的物件;即使名稱受到某些效應之影響而改變,也不會因此而指稱其他同名的物件。

 

202.2a 若某物件的異能使用「此[○○]」來區別物件([○○]為某個類別或特徵),則即使該項物件的類別或特徵已改變,依舊是指該項物件。

例:某異能註記著:「目標生物得+2/+2直到回合結束。在回合結束時,消滅該生物。」在回合結束時,此異能將會消滅因此得到+2/+2的物件,縱使它已不是生物也一樣。

 

202.2b 若某物件將異能賦予另一個物件,且該異能包含了前者的名稱,則該名稱僅指賦予異能的物件,而不是任何同名的物件。

例:腐生激長的一項異能註記著:「從腐生激長上移去一個消退指示物:將一個綠色腐生物衍生物放置進場。它具有『此生物之力量與防禦力各等同於腐生激長上消退指示物的數量』。此衍生物所賦予的異能,僅以製造出此衍生物的腐生激長為準,而非場上其他的腐生激長。

 

202.3. 如果兩張牌的英文版牌名相同,不論牌上是否印有其他文字,這兩張牌皆被視為同一張牌。

 

203. 魔法力費用與顏色

 

203.1. 牌的魔法力費用是以牌右上角的魔法力符號來表示。除非特別註明,否則衍生物和地的魔法力費用為{零}。支付某物件的魔法力費用時,必須完全符合其上的有色魔法力符號,並且支付所需的一般魔法力費用。

 

203.2. 無論物件的邊框是什麽顏色,其魔法力費用的顏色(或是顏色的組合)就是它的顏色。

 

203.2a 魔法力費用中不包含有色魔法力符號的物件,便是無色的物件。

 

203.2b 如果某物件之魔法力費用中包含兩種或多種不同之有色魔法力符號,則此物件的顏色便是這些顏色的組合。多色牌會印上金色邊框,但這並非多色牌的必備條件。

 

203.2c 顏色有五種:白色,藍色,黑色,紅色,以及綠色。{白}是白色魔法力符號,{藍}是藍色,{黑}是黑色,{紅}是紅色, {綠}則是綠色。

例:魔法力費用為{二}{白}的物件是白色,魔法力費用為{二}的物件是無色,魔法力費用為{二}{白}{黑}的物件既是白色也是黑色。

 

203.2d 若玩家需要選擇一種顏色,則必須從這五色之間選擇。「多色」不是一種顏色。

 

203.3. 物件的總魔法力費用是指其魔法力費用的總和,與其顏色無關。某些效應會要求玩家支付某個物件的總魔法力費用,此費用為一般魔法力費用∼可以用有色和/或無色魔法力的任意組合來支付,與此物件之魔法力費用中的顏色無關。

例:某個魔法力費用為{三}{藍}{藍},其總魔法力費用便是5。

 

203.4. 物件之規則敘述中列出的額外費用,或是受效應影響而須支付的額外費用,均不算入其魔法力費用中。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)在支付該咒語的其他費用時,便同時支付這些費用。

 

204. 圖片

 

204.1. 圖片印在牌的上半部,與遊戲並無關聯。舉例來說,一個生物是否擁有飛行異能係取決於其規則敘述,與其圖片無關。

 

205. 類別欄

 

205.1. 牌的類別(以及超類別和副類別,如果有的話)印在圖片的下方。(見規則212,類別,超類別與副類別)

 

205.2. 類別

 

205.2a 類別包含了神器,生物,結界,瞬間,地,以及巫術。

 

205.2b. 有些物件具有多種類別(例如神器生物)。任何會影響到其中任一類別的效應,都會影響到此物件。

 

205.3. 副類別

 

205.3a 有些牌的類別欄上印製了多種副類別。

 

205.3b 神器,生物與地的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面;此橫線後面的每個字都分別是此牌的副類別。神器的副類別也稱爲「神器類別」;生物的副類別也稱爲「生物類別」;地的副類別也稱爲「地類別」。神器,生物與地有時會具有多種副類別。(譯註:中文版之副類別則是單獨的一個詞,且接在「∼」符號後面;各個副類別中間以「/」符號區隔)

例:「基本地∼山脈」意指該牌是具有山脈這個副類別的地。「生物∼鬼怪/魔法師」意指該牌是同時具有鬼怪和魔法師兩個副類別的生物。「神器∼武具」意指該牌是具有武具這個副類別的神器。

 

205.3c 結界的副類別由「結界」和其後附加的文字組成,例:「生物結界」,「地結界」等。(譯註:中文版附加的文字放在「結界」兩字前面)類別為「結界」的牌不具有副類別。結界的副類別說明了此結界能夠合法結附在哪些東西上。(見規則212.4,「結界」)

 

205.3d 瞬間及巫術不具有副類別。

 

205.3e 若神器生物牌的類別欄上面印製了副類別,則這些副類別均為生物類別。若神器地的類別欄上面印製了副類別,則這些副類別均為地類別。

 

205.4. 超類別

 

205.4a 一張牌可以同時擁有數個超類別;超類別直接印製在該牌的類別之前。若某物件的類別或副類別有所改變,其超類別並不會變動,無論該超類別對其新的類別而言是否有意義。

 

205.4b 凡具有「基本」此超類別的地,都是基本地。所有不具此超類別的地,都是非基本地。

例:請注意,在第八版核心系列之前印製的牌,都沒有使用「基本」此詞來標明基本地。這些系列的牌之中,下述名稱的牌都是基本地:樹林,海島,山脈,平原,沼澤,覆雪樹林(Snow-Covered Forest),覆雪海島(Snow-Covered Island),覆雪山脈(Snow-Covered Mountain),覆雪平原(Snow-Covered Plains),以及覆雪沼澤(Snow-Covered Swamp)。

 

205.4c 凡具有「傳奇」此超類別的永久物,都會受到傳奇規則的影響。請參見規則215,「傳奇與傳奇物件」。

 

206. 系列符號

 

206.1. 系列符號表示此牌屬於魔法風雲會的哪個系列,印在圖片的右下方。

 

206.2. 系列符號的顏色表示此牌在該系列中的稀有度。金色表示稀有牌;銀色代表非普通牌;黑色代表普通牌或基本地牌。(在《出瑞斯記》之前的系列,不論其稀有度為何,其系列符號都是黑色。在第六版核心系列之前,魔法風雲會的核心系列都沒有系列符號)

 

206.3. 對某系列牌造成影響的咒語或異能,只會「看」該系列的系列符號。在核心系列中重印的牌擁有該核心系列的系列符號;除非上面印製了原本系列的系列符號,否則任一張牌的重印版本都不當作是原本系列的牌。最早的五個核心系列沒有系列符號。

 

207. 文字欄

 

207.1. 文字欄印在牌的下半部;通常包括了一些規則敘述,用以定義此牌的異能。

 

207.2. 文字欄也可能包含以斜體字印刷的規則提示(以括弧夾住),用來概述此牌的規則;以及用斜體字印刷,與遊戲並無關聯的背景敘述,用來發展遊戲的意境,功效有如圖片。

 

208. 力量/防禦力

 

208.1. 生物牌的右下角印有以斜線分開的兩個數字。左邊的數字表示該生物的力量(在戰鬥中所能造成的傷害量);右邊的數字表示它的防禦力(消滅它所需要的傷害量)。舉例來說,2/3代表這個生物擁有2點力量及3點防禦力。有些效應會改變或設定力量與防禦力的數值。

 

208.2. 某些物件的力量和/或防禦力為*,*的數值由該物件的異能所決定。只要該物件在場,其異能便會設定*的數值。若該物件不在場,*的數值便是0。

 

209. 畫家

 

209.1. 牌上圖片的畫家名字印在文字欄的正下方,與遊戲並無關聯。

 

210. 版權文字

 

210.1. 版權文字(印在牌的底部)列出發行日期和版權資訊,與遊戲並無關聯。

 

211. 收集編號

 

211.1. 某些系列的牌印製了收集編號。此資訊以[牌張編號]/[本系列牌張總數]表示,且直接印在版權文字的後面,與遊戲並無關聯。

 

212. 類別,超類別,以及副類別

 

212.1. 一般規則

 

212.1a. 牌,衍生物,永久物,以及咒語都具有類別,超類別與副類別。異能並不具有類別,超類別與副類別;異能是以其他的方式來分類。(見規則402,「異能」)

 

212.1b. 當物件的類別改變時,新的類別(或類別的組合)會取代所有原本的類別(或類別的組合)。指示物,效應,以及影響到該物件的傷害依舊留在上面,無論這些東西是否對其新的類別有意義。類似狀況:當物件之類別中的某個副類別改變時,新的副類別(或副類別的組合)會取代所屬的類別之中,所有原本的副類別(或副類別的組合)。若物件的類別被移除,則由於該物件已屬於新的類別,因此屬於原本類別的副類別便不復存在;在該物件之類別被移除的時間中,這些從屬的副類別均完全消失。但移除某物件的副類別則完全不會影響到所屬的類別。

 

212.1c. 某些效應會改變物件的類別或副類別,且保留其原先的某些類別或副類別。在這情況下,所有該物件原本的類別與副類別均會保留。(這一點與先前的規則不同)此規則亦適用於「在原本的類別之外,額外具有…」的效應,或是註明某物件「仍然是[類別]」者。若某物件因效應之影響而成為「神器生物」,則此效應會允許該物件保留所有原本的類別與副類別。

例:某效應註記著:「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。則受此效應影響的地便具有兩個類別:生物和地。若在此效應影響之前,某些地已具有神器的類別,則這些地會成為「神器/地/生物」,而不只是「生物」或「生物/地」。此效應保留其神器的類別與地的類別。

例:某異能註記著:「所有神器都是1/1的神器生物」。因此,原本既是神器又是結界的永久物,會變成「神器/結界/生物」。

 

212.1d. 物件的超類別與其類別與副類別無關。改變物件之類別或副類別時,並不會影響到其超類別;反之亦然。

例:某異能註記著:「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。若在此效應影響之前,某些地已具有傳奇特性,則這些地依舊具有傳奇特性。

 

212.1e. 若某指示要你選擇一個副類別,你必須選擇正好一個副類別,且必須實際存在,並屬於適當的類別。舉例來說,若某指示要你選擇一個生物類別,你便不能選擇地類別。(決定某生物類別是否存在時,均依Oracle牌張文獻的記載為準。請參見規則200.2你也可以在本文件後段名詞解釋中,「生物類別」的部分找到所有生物類別的列表。)

例:選擇生物類別時,「人魚」或「魔法師」可以接受,但「人魚/魔法師」則不行。不能選擇「神器」,「對手」、「沼澤」或「卡車」等詞,因為它們並不是生物類別。

 

212.2. 神器

 

212.2a 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用神器牌。以咒語的方式來使用神器時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

 

212.2b. 神器咒語結算時,其操控者將它放置進場,並由該玩家操控。

 

212.2c. 神器的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面。神器的副類別也稱爲「神器類別」。神器可能具有多個副類別。

 

212.2d. 神器此一類別並不具特徵。由於神器咒語的魔法力費用中不包含有色魔法力,因此它們是無色。然而,其他的效應可以讓神器具有一種或多種顏色,而有色的物件也可以成為神器,並且保留原本的顏色。

 

212.2e. 神器生物同時擁有生物及神器兩個類別的特徵,並且會受對這兩個類別有效的咒語及異能所影響。

 

212.2f 神器地綜合了地與神器的各項特徵,並且能影響這兩種類別的咒語及異能都對其生效。神器地使用時只能當作地。它們不能當成咒語來使用。

 

212.2g 某些神器具有「武具」此副類別。武具可以裝備在生物上,但不能合法裝備在非生物的物件上。

 

212.2h 在使用時與進場後,武具都和普通神器一樣。武具進場時並未裝備在生物上。「佩帶」這個關鍵字異能可以將武具移到由你操控的生物上(請參見規則502.33,「佩帶」)。而你是否操控此生物,只會在佩帶異能使用與結算時檢查。

 

212.2i 武具若同時是個生物,便不能由生物佩帶。武具若失去「武具」此副類別,也不能由生物佩帶。武具不能佩帶自己。武具若是佩帶在不合法或不存在的永久物上,該武具便不再由該永久物佩帶,但依舊會留在場上。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)

 

212.2j 生物若佩帶某武具,則稱為「佩帶此武具的生物」。而該武具則是「裝備」在生物上。

 

212.2k 武具的操控者,與佩帶此武具的生物之操控者並不相干。改變該生物的操控權並不會改變武具的操控權,反之亦然。只有武具的操控者才能使用它的異能。不過,如果武具把任何異能賦予佩帶此武具的生物(用詞為「獲得」或「具有」),則此異能只有佩帶此武具之生物的操控者才能使用。

 

212.3. 生物

 

212.3a. 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用生物牌。以咒語的方式來使用生物時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

 

212.3b. 生物咒語結算時,其操控者將它放置進場,並由該玩家操控。

 

212.3c 生物的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面;例如「生物∼牛頭怪」,「神器生物∼傳奇魔像」等。生物的副類別也稱為「生物類別」;生物有時會具有多種副類別。(譯註:中文版之副類別則是單獨的一個詞,且接在「∼」符號後面;中間以「/」符號區隔)

例:「生物∼鬼怪/魔法師」意指該牌是同時具有鬼怪和魔法師兩個副類別的生物。

 

212.3d. 生物的起動式異能之中,若其起動費用包含了橫置符號,除非生物的操控者在他最近的一回合開始時已操控它,否則便不能使用該異能。除非生物的操控者在他最近的一回合開始時已操控它,否則此生物不能進行攻擊。此規則非正式的稱呼為「召喚失調」規則。生物若具敏捷異能,則可忽略此效應。(見規則502.5)

 

212.4. 結界

 

212.4a. 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用結界牌。以咒語的方式來使用結界時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

 

212.4b. 結界咒語結算時,其操控者將它放置進場,並由該玩家操控。

 

212.4c. 廣域性結界的類別爲結界(Enchantment)。區域性結界則用其所能結附的對象與「結界(Enchant)」一詞搭配。以下列舉一些結界的副類別:神器結界,神器生物結界,生物結界,永久物結界,玩家結界,以及沼澤結界。若區域性結界的副類別包括了「結界」以外的字樣,則所結附的永久物便必須合乎全部的條件。

 

212.4d. 以咒語的方式來使用區域性結界時,需要合乎其此結界副類別的目標物。區域性結界此類永久物,只能結附在該類型的永久物或玩家上,且當此咒語結算時,會將它結附在該目標永久物或玩家上。附加的目標限制會用類似「[此區域性結界]只能結附在[永久物或是特定玩家]上」來說明。此類限制也會影響此區域性結界咒語的目標。類似的限制還會影響永久物是否能被結附。舉例來說,某永久物可能擁有以下的異能:「[此永久物]不能被[擁有某些特性的區域性結界]所結附」。這些限制都會影響到區域性結界咒語,使其無法以該永久物為目標。

例:生物結界咒語需指定一個目標生物,而生物結界需結附在生物上。

 

212.4e. 若區域性結界並非以使用的方式,而是以其他方式進場,並且將它放置進場的效應並未指定它將結附在哪裡,則於此結界進場時,將它放置進場的玩家需指定將它結附在哪個永久物或哪位玩家上。在這種情況下,此結界並不以該永久物或玩家為目標,但玩家仍然需選擇此結界能夠合法結附的永久物或玩家。若沒有合法的永久物或玩家可以選擇,則此結界改為留在它原來的區域,而並未進場。當區域性結界從一個永久物移到另一個,或是從一個玩家移到另一個時,也適用同樣的法則;結界將移至的永久物或玩家必須是能夠合法結附的,若它不合法,此結界便不會移動。

 

212.4f. 若區域性結界結附在非法的永久物或玩家上,或是所結附的永久物或玩家不再存在,則此區域性結界便置入其擁有者的墳墓場。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)

 

212.4g 區域性結界不能結附在自己上面;區域性結界若同時是個生物,便不能結附在其他生物上。若上述情況發生,則此區域性結界便置入其擁有者的墳墓場。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)

 

212.4h. 被區域性結界所結附的永久物或玩家稱為「受此結界的○○(Enchanted)」。此結界是「結附」在,或是比較口語地,「貼在」該永久物上。

 

212.4i 區域性結界的操控者,與受此結界的永久物之操控者並不相干。改變該生物的操控權並不會改變結界的操控權,反之亦然。只有結界的操控者才能使用它的異能。不過,如果結界把任何異能賦予受此結界的永久物(用詞為「獲得」或「具有」),則此異能只有受此結界之永久物的操控者才能使用。

 

212.4j 「世界性結界(Enchant World)」是廣域性結界。它會受到依狀態而生的效應之中,對於世界性結界的規範。(見規則420.5i)

 

212.5. 瞬間

 

212.5a. 玩家可以在擁有優先權時,從他手上使用瞬間牌。以咒語的方式來使用瞬間時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

 

212.2b. 瞬間咒語結算時,便依照其上的規則敘述執行各項動作。然後它便進入其擁有者的墳墓場。

 

212.2c. 瞬間沒有副類別。

 

212.5d 瞬間不會進場。若發生這種情況,則它改為留在原本的區域中。

 

212.5e 若某內文敘述註記著:某玩家可以「於他能夠使用瞬間的時機下」作某些事情,則僅意味著該玩家必須要有優先權;即使該玩家手上沒有瞬間可用也沒關係。

 

212.6. 地

 

212.6a. 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用地牌。地牌並非咒語,且決不屬於咒語。當玩家使用地牌時,它直接被放置進場;該地牌不用進入堆疊,因此玩家不能使用瞬間或起動式異能回應它。

 

212.6b  玩家每回合只能使用一張地牌,且只能在自己回合的行動階段之中使用。在某些效應之下,玩家可以額外多使用地;依此效應使用地牌後,並不會影響到玩家每回合正常使用一張地的動作。若某效應禁止玩家使用某個地,則玩家完全不能去使用它。於玩家使用地時,他必須宣告自己是否執行「每回合一次的使用地」之動作;否則,他必須說明是哪一個效應允許他額外使用此地。某些效應也允許你將地「放置」進場。這與「使用地」不同,且玩家不算是執行「每回合一次的使用地」之動作。

 

212.6b  地的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面;地的副類別也稱爲「地類別」。地可能具有多個副類別。

例:「基本地∼山脈」意指這是張地牌,且具有山脈這個副類別。

 

212.6d 基本地類別包括平原、海島、沼澤、山脈和樹林。若某物件使用了「基本地類別」這個詞,便意指這幾個副類別之一。具有基本地類別的地,便會因此具有能產生有色魔法力的異能,(請參見規則406,「魔法力異能」)。 且此地的文字欄視為具有以下規則敘述:「{橫置}:加[魔法力符號]到你的魔法力池中。」,即使其文字欄實際上並無上述文字也是一樣。平原產生白色魔法力;海島產生藍色;沼澤產生黑色;山脈產生紅色;樹林則產生綠色。

 

212.6e 若某效應將某個地的類別改為一種或數種基本地類別,該地便不再擁有原本之地類別。它失去所有原本的規則敘述(但覆雪異能的規則敘述依舊保留),且獲得該些基本地類別所固有之「橫置以產生有色魔法力」的規則敘述。請注意,由其他效應賦予此地的異能並不會因此移除。地的類別改變後,該地原本可能同時具有的類別(例如生物)或超類別(例如基本、傳奇)都不會因此增加或移除。若某地獲得了原有地類別以外的其他地類別,則它會保留原本的地類別與規則敘述,且獲得了新的地類別及其魔法力異能。

 

212.6b 凡具有「基本」此超類別的地,都是基本地。所有不具此超類別的地,都是非基本地。

 

212.6g 若某物件的類別同時是地與其他類別,使用時便只能當作地。它不能當成咒語來使用。

 

212.7. 巫術

 

212.7a. 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用巫術牌。以咒語的方式來使用巫術時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

 

212.7b 巫術咒語結算時,便依照其上的規則敘述執行各項動作。然後它便進入其擁有者的墳墓場。

 

212.7c 巫術沒有副類別。

 

212.7d 巫術不會進場。若發生這種情況,則它改為留在原本的區域中。

 

212.5e 若某咒語,異能,或效應註記著,玩家可以「於他能夠使用巫術的時機下」作某些事情,則僅意味著該玩家必須要有優先權,必須在他的回合之行動階段中,並且堆疊是空的;即使該玩家手上沒有巫術可用也沒關係。

 

213. 咒語

 

213.1. 除了地牌以外,每張牌在使用時(見規則409,「使用咒語及起動式異能」),以及在堆疊中時都是咒語。使用某張牌之後,直到結算、被反擊或離開堆疊為止,它都是個咒語。欲知詳情,請參閱規則401,「堆疊上的咒語」。

 

213.2. 咒語類別是指堆疊上之咒語的類別。咒語的類別,超類別與副類別就如同該牌所示。

 

213.3. 「咒語」一詞是指在堆疊中的牌。「牌」不能用來指稱在堆疊中代表咒語的牌;只能用來指稱不在場上或不在堆疊中的牌,例如玩家手上的生物牌。

 

213.4. 咒語必定有其操控者。咒語的操控者是指使用該咒語的玩家。

 

213.5. 若某咒語的任何特徵被某效應改變,且該咒語之後成為永久物,則該咒語結算後,此效應會一直對此永久物生效。

例:若某個黑色生物咒語被某效應改變成白色,則當此生物進場時便是白色,一直到改變顏色之效應的持續時間結束為止。

 

214. 永久物

 

214.1. 永久物是指場上的牌或衍生物。永久物會持續在場,直到被某效應或規則移到其他區域中。永久物的類別包括以下四種:神器、生物、結界、地。瞬間和巫術牌不能進場。

 

214.2. 永久物類別是指場上之牌或衍生物的類別。非衍生物的永久物之類別(或類別的集合),超類別(或超類別的集合)以及副類別(或副類別的集合)就如同該牌所示。衍生物的類別(或類別的集合),超類別(或超類別的集合)以及副類別(或副類別的集合)則由製造它的咒語或異能決定。

 

214.3. 牌進場後便成為永久物,直到離場為止。永久物進場時均為未橫置。「永久物」一詞是指在場上的牌或衍生物。「牌」不能用來指稱在堆疊中代表咒語的牌;只能用來指稱不在場上或不在堆疊中的牌,例如玩家手上的生物牌。欲知更多訊息,請參見規則217,「區域」。

 

214.4. 每個咒語都有其操控者,並且若非橫置即為未橫置。永久物的操控者是指將它放置進場的玩家。

 

215. 傳奇與傳奇物件

 

215.1. 「傳奇(Legend)」或「傳奇的(legendary)」等字眼會出現在牌的副類別或超類別中(譯註:中文版只使用「傳奇」一詞)。具有「傳奇(Legend)」此副類別,或是具有「傳奇的」此超類別的永久物,便會受傳奇規則的規範(見規則420,「依狀態而生的效應」),也會受到其他針對類別,副類別,以及超類別所設的規則之影響。

 

215.2. 「傳奇(Legend)」是一種生物類別,「傳奇的(legendary)」則不是。若某個「傳奇的(legendary)」非生物永久物成為生物,則它依舊是「傳奇的(legendary)」,但並不會得到「傳奇(Legend)」這個生物類別。若生物類別為「傳奇(Legend)」的生物成為非生物的永久物,則它會失去「傳奇(Legend)」此生物類別,但不會是「傳奇的(legendary)」永久物。

 

216. 衍生物

 

216.1. 某些效應會把衍生物放置進場。該衍生物的操控者是指將其放置進場的玩家,其擁有者是指創造此衍生物之咒語或異能的操控者。此咒語或異能會定義該衍生物的各項特徵,且它只會有這些特徵。在咒語或異能創造出衍生物的同時,也會決定它的名稱與生物類別;若該咒語或異能並未指明該衍生物的名稱,則其名稱便與其生物類別相同。舉例來說,「鬼怪衍生物」的生物類別和名稱都是鬼怪。若衍生物的名稱由兩個或以上的單字(譯註:在中文版則是「單詞」)組成,則它的生物副類別包括了其中每一個單字。舉例來說,「鬼怪斥候衍生物」的名稱為鬼怪斥候,並且擁有兩個生物副類別:鬼怪以及斥候。當衍生物在場時,改變其名稱並不會改變其生物類別,反之亦然。

 

216.2. 會影響永久物的事物,以及會影響某衍生物之類別或副類別的事物,都會影響到此衍生物。衍生物不是牌(即使它以其他遊戲的牌或機飛版的衍生物牌來代表)。

 

216.3. 衍生物若非在場上,而是在其他的區域,便會立刻消失。此為依狀態而生的效應。(注意:若衍生物在區域間移動,會在其消失前引起觸發式異能)當衍生物離場後,就不可能以任何方式移回場上。

 

217. 區域

 

217.1. 區域即為各物件在遊戲中放置的地方。通常來說有六個區域:牌庫,手牌,墳墓場,場上,堆疊,以及移出遊戲;有些較舊版本的牌會使用賭注區以及躍離區。每位玩家都有自己的牌庫,手牌,以及墳墓場;其他區域則由所有玩家共用。

 

217.1a 若某物件將移到非其擁有者的牌庫,墳墓場,或是手牌中,則將改為移到其擁有者的相應區域。若瞬間或巫術牌將要進場,則它改為留在原本的區域中。

 

217.1b除非任何效應允許,否則牌庫,墳墓場,以及堆疊中之物件順序不能改變。在其他區域的物件,則可以由其擁有者任意安排順序;然而它們由誰操控,是否橫置,被什麼結附等等,都必須清楚展示給雙方。

 

217.1c 當物件從一個區域移到另一個時,它便視為新的物件。只在原本的區域影響此物品的效應不會再影響它。此規則有兩個例外:若某效應在堆疊中編輯了神器、生物或結界的特徵,此效應將會繼續影響由該咒語所產生的永久物;另外,當物件從一個區域移到另一個時所觸發的異能(舉例來說,「當仇視從場上進入任何墳墓場時」),能夠在此異能觸發時,於它所前往的區域中找到該物件。

 

217.1d 若某物件將從一個區域移到另一個,首先要確定此物件是因哪一個事件而移動;然後,適當的替代性效應會影響該事件(如果有的話)。若某效應或規則試圖用數個對立或互斥的東西來影響同一物件,則由該物件的操控者來決定(若沒有操控者,則由擁有者決定)該效應會對此物件產生什麽影響。然後該事件移動此物件。

 

217.1e. 若物件處於移出遊戲區域中,或根本不在遊戲的任何區域中,則它便是在遊戲之外。所有其他的物件都是在遊戲之中。並沒有「遊戲之外」這個區域。

 

217.2. 牌庫

 

217.2a 當一盤遊戲開始時,每位玩家的套牌便各別成為其牌庫。

 

217.2b 牌庫需單獨放成一疊,且須保持面朝下的狀態。玩家不可查看或改變牌庫的順序。

 

217.2c 玩家隨時都可以清點任何牌庫的牌張數量。

 

217.2d 若某效應同時將兩張或更多的牌放在同一個牌庫的頂部或底部,這些牌的擁有者可將它們依任意順序排列。該牌庫的擁有者不需展示這些牌進入牌庫的順序。

 

217.2e 某些效應要求玩家以展示其牌庫頂牌的方式進行遊戲。若在使用某咒語或異能時,該玩家的牌庫頂牌因此而改變,則在使用此咒語或異能的程序完成之前,都不能展示新的牌庫頂牌。(見規則409.1i)

 

217.3. 手牌

 

217.3a 玩家已抽取但尚未使用的牌,都會保留在手牌中。在一盤遊戲開始時,每位玩家各抽七張手牌。(請參見規則101,「開始遊戲」)

 

217.3b 玩家的手牌數量有上限,通常是七張。玩家可以擁有任意數量的手牌,但進行到其清除步驟時,必須將其手牌棄到上限的數量。

 

217.3c 玩家可以用任意方式整理其手牌,且可以任意檢視自己的手牌。玩家不可以看其他玩家的手牌,但隨時可以清點任何玩家的手牌數量。

 

217.4. 墳墓場

 

217.4a 墳墓場是指棄牌堆。任何被反擊、棄牌、消滅或犧牲的物件皆放在其擁有者的墳墓場頂端,結算完畢的瞬間或巫術咒語亦然。每位玩家的墳墓場一開始時都是空的。

 

217.4b 墳墓場需單獨放成一疊,且其中的牌必須保持牌面朝上的狀態。玩家可以隨時檢視墳墓場中的牌,但不能改變其順序。

 

217.4c 若某效應同時將兩張或更多的牌放進同一個墳墓場時,這些牌的擁有者可將它們依任意順序排列。

 

217.5. 場上

 

217.5a 玩家之間大部分的空間都代表場上此區域。場上一開始是空的。由玩家操控的永久物(除了結附在其他玩家之永久物上的區域性結界)皆放在其面前的場上。

 

217.5b 除非特別指定某玩家或其他區域,否則咒語或異能只會影響場上。永久物只存在於場上。

 

217.5c 每當永久物進場時,它便是一個全新的永久物,並且與同一物件先前所代表的永久物沒有關係。物件進入任何區域時均適用此規則。(見規則 217.1c)

 

217.5d 位於場上此區域之外的物件便是「不在場上」,並且沒有橫置或未橫置之分。不在場上,又不在堆疊中的物件沒有操控者。

 

217.6. 堆疊

 

217.6a 使用咒語後,這張實體的牌便進入堆疊。使用起動式異能後,此異能便進入堆疊,且沒有任何牌用來代表它。(見規則409.1,「使用咒語及起動式異能」)

 

217.6b 堆疊記錄著咒語和/或異能加入的順序。每次有物件進入堆疊時,就會放在所有先前已在該處的物件上面。(見規則408,「咒語及異能的時序」)

 

217.6c. 咒語具有用來代表它的牌之所有特徵;堆疊中的起動式或觸發式異能唯一具有的特徵,便是創造它的異能之內文敘述。咒語的操控者為使用該咒語的人;起動式異能的操控者為使用該起動式異能的玩家。觸發式異能的操控者為該異能觸發時,該異能來源的操控者。

 

217.6d. 當雙方連續讓過時,便開始結算堆疊最頂端的(最後使用的)咒語或異能。若兩位玩家皆略過且堆疊空著,此階段或步驟便結束,並開始下一個。

 

217.6e 戰鬥傷害也會用到堆疊,方式與其他物件相同。

 

217.7. 移出遊戲

 

217.7a 物件會因效應之影響而移出遊戲。有些效應會提供讓牌回到場上的方法,並且使用「放在一旁(set aside)」一詞。即使為時短暫,以此法被放在一旁的牌仍然是被移出遊戲。牌以外的物件都無法移回來。

 

217.7b 在移出遊戲區域的牌必須牌面朝上,且任何玩家隨時都可以檢視。除非有指示的許可,任何玩家皆不能檢視「牌面朝下移出遊戲」的牌。

 

217.7c 應把有可能回到場上的牌分開放,用以區分各種不同的回場方式。

 

217.8. 躍離區

 

217.8a 躍離的永久物會放在躍離區域。(請參見規則502.15,「時間跳躍」)

 

217.8b 玩家可以隨時檢視躍離區域中牌面朝上的牌。至於躍離區域中牌面朝下的牌,則由牌面朝下之生物的規則來規範。(見規則502.26,「變身」;以及規則504,「牌面朝下的咒語和永久物」)

 

217.8c 躍離的物件不在場上,因此其橫置與否,被誰操控等均無意義。但在此區域的物件仍然「記得」這些永久物躍離時的狀態,並且在回到場上時,將保持與離場時相同的狀態。(請參見規則502.15,「時間跳躍」)。這是217.1c規則的一個例外。

 

217.8d 在躍離區域中的衍生物會消失。此為依狀態而生的效應(見規則420,「依狀態而生的效應」)。直到遊戲結束,其上所結附的結界或武具均保持躍離狀態。

 

217.9. 賭注

 

217.9a 在魔法風雲會早期的規則之中包含了賭注規則,讓玩家可以「有所輸贏」。現在,賭注是魔法風雲會此遊戲備用的變化玩法,且只有在法律和其他條文允許的情況下才能使用。DCI通用性比賽規則www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro中嚴厲禁止使用賭注。

 

217.9b 使用賭注時,每位玩家在遊戲開始時各從其牌庫中隨機拿一張牌,並置於賭注區。雙方可以隨時檢視賭注區中的牌。遊戲結束時,勝利者成為賭注區中所有牌的擁有者。

 

217.9c 某些牌的內文敘述包含了:「若你未使用賭注,則在遊戲開始之前將[此牌]移出你的牌庫」。只有這些牌才能將牌張加入或移出賭注區,或是改變牌的擁有者。

 

217.9d. 將某物件變成賭注是指:將該物件從原本的區域移到賭注區中。只有該物件的擁有者才能如此作。

 


3. 回合結構

 

300. 一般規則

 

300.1. 一個回合依序分為五個階段:開始階段、戰鬥前的行動階段、戰鬥階段、戰鬥後的行動階段,以及結束階段。每個回合都會經過這些階段,即使在某階段中沒有發生任何事也是一樣。並且開始、戰鬥及結束階段之中還包含了依序排列的步驟。

 

300.2. 若雙方連續讓過且堆疊空著,則階段或步驟便結束。在回合、階段或步驟之間不會發生遊戲事件。階段或步驟不會因為堆疊清空而立即結束;其必要條件是堆疊空著,且兩位玩家依序讓過。所以,在目前的階段或步驟結束前,每位玩家都會輪流得到可以把東西加入堆疊的機會。

 

300.3. 當階段結束時(步驟不算),留在玩家魔法力池中尚未使用的魔法力便消失。玩家每因此而失去一點魔法力,便同時失去1點生命,這稱為魔法力灼傷。注意:魔法力灼傷是失去生命而不是傷害,因此不能被防止或改變傷害的效應影響此遊戲動作不用到堆疊。(見規則406,「魔法力異能」)

 

300.4. 當階段或步驟結束時,所有持續至「直到[該步驟或階段]結束」的效應將會消失。當任何步驟或階段開始時,所有將持續至「直到[該步驟或階段]」的效應將會消失。將持續至「直到戰鬥結束」的效應會在戰鬥階段結束時消失,而不是在戰鬥結束步驟的開始時。將持續至「直到回合結束」的效應則依特別規則執行;請參見規則314.2。

 

300.5. 當一個階段或步驟開始時,任何註明「在[該階段或步驟]開始時觸發」的異能均進入堆疊。

 

300.6. 某些效應會給予玩家額外的回合;這些額外回合會接在目前的回合之後。若在某個回合中,某玩家得到數個額外回合,或者所有玩家都得到額外回合,則須逐一進行這些回合,且由最新產生的額外回合先開始。

 

300.7. 有些效應可以為回合增加階段;這些額外階段會接在所指定的階段之後。若在某個階段之後出現數個額外階段,則由最新產生的額外階段先開始。

 

300.8. 有些效應可以為階段增加步驟;這些額外步驟會接在所指定的步驟之後(或是之前)。若在某個步驟之後出現數個額外步驟,則由最新產生的額外步驟先開始。

 

300.9. 300.9 有些效應會略過某步驟、階段或回合;所謂略過便是將該步驟、階段或回合跳過,就好像它並不存在一樣。請參見規則419.6e與規則419.6f。

 

301. 開始階段

 

301.1. 開始階段依序分為三個步驟:重置、維持和抽牌。

 

302. 重置步驟

 

302.1 首先,由主動玩家操控且具有時間跳躍異能的永久物躍離,同時在此之前已躍離,並在躍離之前由主動玩家操控的物件同時躍回(該效應不用到堆疊)。請參見規則217.8,「躍離」;以及規則502.15,「時間跳躍」。

 

302.2. 然後,主動玩家決定由他操控的哪些永久物將重置,之後該玩家將它們同時重置(此遊戲動作不用到堆疊)。通常玩家的永久物都會重置,但某些效應可能會使得由該玩家操控的某些永久物不能重置。

 

302.3. 玩家在重置階段都不會得到優先權,所以不能使用或結算任何咒語或異能。任何在此步驟觸發的異能都會暫時保留,直到有玩家將得到優先權時才會處理;這通常會發生在維持步驟中。(請參見規則303,「維持步驟」)。

 

303. 維持步驟

 

303.1. 於維持步驟開始時,在該回合之重置步驟中觸發的異能,以及在維持步驟開始時觸發的異能均進入堆疊。(見規則410,「處理觸發式異能」)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。

 

304. 抽牌步驟

 

304.1 首先,主動玩家抽一張牌。此特殊動作不用到堆疊。(這與以前的規則完全不同)然後在抽牌步驟開始時觸發的異能,以及其他已觸發的異能進入堆疊。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。

 

305. 行動階段

 

305.1. 每回合有兩個行動階段。第一個行動階段(戰鬥前的行動階段)和第二個行動階段(戰鬥後的行動階段)之間以戰鬥階段分隔(見規則306,「戰鬥階段」)。戰鬥前的行動階段和戰鬥後的行動階段各自獨立,但合稱為行動階段。

 

305.2. 行動階段中沒有步驟,因此當所有玩家連續讓過且堆疊空著時,行動階段便會結束。

 

305.3. 於行動階段開始時,任何在行動階段開始觸發的異能進入堆疊(見規則410,「處理觸發式異能」)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。(正常狀況下,這是玩家唯一可以使用神器咒語、生物咒語、結界咒語和巫術咒語的階段,且只有主動玩家可以使用這些咒語)

 

305.4. 在行動階段中,主動玩家可以在擁有優先權,堆疊空著,且他在此回合中尚未使用地牌的情況下使用一張地。(見規則212.6「地」)此特殊動作不用到堆疊,並且不屬於任何咒語或異能。它不能被反擊,且玩家不能使用瞬間或起動式異能來回應之。

 

306. 戰鬥階段

 

306.1. 戰鬥階段包括下列五個步驟,且依此順序進行:戰鬥開始、宣告攻擊者、宣告阻擋者、戰鬥傷害及戰鬥結束。若宣告攻擊者時,沒有生物成為攻擊者,則略過宣告阻擋者及戰鬥傷害步驟(見規則308.4)。若攻擊或阻擋生物之中包含具有先攻(見規則502.2)或連擊(見規則502.28)異能者,則會有兩個戰鬥傷害步驟。

 

306.2. 生物在這些狀況下會移出戰鬥:離場(例如被消滅或移出遊戲),重生(見規則419.6b),操控者改變,不再是生物,或是某效應將之移出戰鬥。移出戰鬥意指該生物不再是進行攻擊,進行阻擋,已被阻擋或未受阻擋的生物。

 

306.2a 生物宣告為攻擊者或阻擋者後,就算用咒語或異能阻止其進行攻擊或阻擋,也不會使該生物移出戰鬥。

 

306.2b 生物宣告為攻擊者或阻擋者後,就算橫置或重置之,也不會使其移出戰鬥,或防止其戰鬥傷害。

 

306.3. 在戰鬥階段中,由主動玩家進行攻擊,並稱之為攻擊玩家;非主動玩家則被攻擊,稱為防禦玩家。

 

306.4. 若沒有其他生物與之同時進行攻擊,則此攻擊生物便是單獨攻擊;若沒有其他生物與之同時進行阻擋,則此阻擋生物便是單獨阻擋

 

307. 戰鬥開始步驟

 

307.1. 於此步驟開始時,所有在戰鬥開始時觸發的異能加入堆疊(見規則410,「處理觸發式異能」)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。

 

308. 宣告攻擊者步驟

 

308.1. 於該步驟開始時,主動玩家宣告攻擊者(此遊戲動作不用到堆疊)。然後,因宣告攻擊者而觸發的異能進入堆疊(見規則410,「處理觸發式異能」)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。

 

308.2. 宣告攻擊者時,主動玩家必須依序進行以下步驟。若主動玩家無法滿足其中某個步驟的要求,則本次宣告便不合法,遊戲須倒回至宣告攻擊者之前的狀況。(見規則422,「處理非法動作」;以及規則500,「合法的攻擊與阻擋」)

 

308.2a 主動玩家可以宣告不攻擊,或是選擇一個或數個由他所操控的生物,並決定這些生物是否可以攻擊。只有生物能進行攻擊,且以下的生物不能進行攻擊:已橫置的生物(即使是攻擊時不須橫置的生物),生物類別為牆的生物,以及並未在主動玩家最近的一回合開始時便持續操控至今的生物(除非具有敏捷異能)。其他效應也會影響某組生物可否攻擊。(見規則500,「合法的攻擊與阻擋」)

 

308.2b 若所選擇的生物中包含具有結合異能,或是「與○○結合」之異能者,主動玩家宣告哪個生物與哪個生物結合。(見規則502.10,「結合」)

 

308.2c 主動玩家橫置所選擇的生物。「將攻擊生物橫置」並不是費用;這僅因為攻擊會使得生物成為橫置狀態。

 

308.2d 若某生物需要支付費用才能攻擊,則主動玩家決定攻擊的總費用。費用可能包括支付魔法力、橫置永久物、犧牲永久物、棄牌等等。總費用一旦確定後,便會「鎖定」;即使之後有效應改變總費用,也無法生效。

 

308.2e 若此類費用需要支付魔法力,則主動玩家便有機會使用魔法力異能。(見規則411,「使用魔法力異能」)

 

308.2f 一旦玩家魔法力池中有足夠的魔法力,則他以任意順序支付全部的費用;不能只支付其中一部分。

 

308.2g 支付所有費用之後,若所選擇的生物仍然由主動玩家操控,則它們便成為進行攻擊的生物;且在被移出戰鬥或戰鬥階段結束之前,都一直是進行攻擊的生物。請參見規則306.2。

 

308.3. 因生物攻擊而觸發的異能,只在生物成為進行攻擊之狀態時才會觸發。若生物成為攻擊者之後,才改變其特徵來試圖符合觸發條件,也不會觸發該異能。

例:某永久物的異能為:「每當綠色生物進行攻擊,則在戰鬥結束時消滅該生物。」若某個藍色生物進行攻擊,且稍後變成綠色,該異能並不會觸發。

 

308.4. 若宣告攻擊者時,沒有生物成為攻擊者,則宣告攻擊者步驟便結束,且一併略過宣告阻擋者及戰鬥傷害步驟。

 

309. 宣告阻擋者步驟

 

309.1. 於該步驟開始時,防禦玩家宣告阻擋者(此動作不用到堆疊)。然後,因宣告阻擋者而觸發的異能進入堆疊(見規則410,「處理觸發式異能」)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。

 

309.2. 宣告阻擋者時,防禦玩家必須依序進行以下步驟。若防禦玩家無法滿足其中某個步驟的要求,則本次宣告便不合法,遊戲須倒回至宣告阻擋者之前的狀況。(見規則422,「處理非法動作」和規則500,「合法的攻擊與阻擋」)

 

309.2a 防禦玩家可以選擇零個或數個由他所操控的生物,並逐一決定這些生物要阻擋哪一個攻擊生物。只有未橫置的生物能進行阻擋,但阻擋不會使生物橫置。其他效應也會影響某組生物可否進行阻擋。(見規則500,「合法的攻擊與阻擋」)

 

309.2b 若某生物需要支付費用才能進行阻擋,則防禦玩家決定進行阻擋的總費用。費用可能包括支付魔法力、橫置永久物、犧牲永久物、棄牌等等。總費用一旦確定後,便會「鎖定」;即使之後有效應改變總費用,也無法生效。

 

309.2c 若此類費用需要支付魔法力,則防禦玩家便有機會使用魔法力異能。(見規則411,「使用魔法力異能」)

 

309.2d 一旦玩家之魔法力池中有足夠的魔法力,則他以任意順序支付全部的費用;不能只支付其中一部分。

 

309.2e 若所選擇的生物仍然由防禦玩家操控,則它們便成為進行阻擋的生物;並且分別阻擋了之前所選擇的攻擊生物。且在被移出戰鬥或戰鬥階段結束之前,都一直是進行阻擋的生物。請參見規則306.2。

 

309.2f 被一個或數個生物阻擋的攻擊生物成為被阻擋的生物;未被任何生物阻擋的攻擊生物則成為未受阻擋的生物。該狀態會一直保持到攻擊生物被移出戰鬥,或戰鬥階段結束為止。(有些效應能改變生物的這類狀態)

 

309.3. 因生物進行阻擋或被阻擋而觸發的異能,只在生物成為進行阻擋或是被阻擋的狀態時才會觸發。若生物進行阻擋或被阻擋之後,才改變其特徵來試圖符合觸發條件,也不會觸發該異能。

例:某永久物的異能為:「每當此生物被白色生物阻擋,則在戰鬥結束時消滅該白色生物。」。若該生物被黑色生物阻擋,且該黑色生物稍後變成白色,該異能並不會觸發。

 

310. 戰鬥傷害步驟

 

310.1. 於該步驟開始時,主動玩家宣告進行攻擊的生物如何分配戰鬥傷害。然後防禦玩家宣告進行阻擋的生物如何分配戰鬥傷害。所有戰鬥傷害的分配統合成單一物件並進入堆疊;然後,因傷害分配而觸發的異能進入堆疊(見規則410,「處理觸發式異能」)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。

 

310.2. 玩家可以把生物的戰鬥傷害隨意分配給合法的對象。分配戰鬥傷害受以下規則的限制:

 

310.2a 每個進行攻擊及阻擋的生物皆會分配等同於其力量的戰鬥傷害。力量為0或更少的生物不會分配其戰鬥傷害。

 

310.2b 未被阻擋的攻擊生物將它所有的戰鬥傷害分配給防禦玩家。

 

310.2c 被阻擋的生物會對阻擋它的生物分配戰鬥傷害,並由前者之操控者來決定。若目前沒有生物阻擋它(舉例來說,阻擋生物被消滅或移出戰鬥),便不會分配戰鬥傷害。

310.2d 進行阻擋的生物會對被它阻擋的生物分配戰鬥傷害,並由前者之操控者來決定。若它目前並未阻擋任何生物(舉例來說,攻擊生物被消滅或移出戰鬥),便不會分配戰鬥傷害。

 

310.2e 某些效應會使生物以異於平常的方式造成戰鬥傷害,便會因此改變戰鬥傷害的分配。

 

310.3. 雖然戰鬥傷害的分配會進入堆疊並成為單一物件,但並不是咒語或異能,所以不能反擊之。

 

310.4. 戰鬥傷害就像堆疊上的物件一般地結算;在結算時,依照原本的分配來同時造成傷害。結算戰鬥傷害之後,主動玩家得到優先權。

 

310.4a 即使造成傷害的生物不在場上、其力量改變、或將受到傷害的生物已經移出戰鬥,仍然會依照原本的分配來造成戰鬥傷害。

 

310.4b 若生物在場,戰鬥傷害的來源即為該生物目前的狀態;若它已離場,則為其離場時的狀態。

 

310.4c 若應該受到戰鬥傷害的生物不在場上或不再是生物,原本分配在它身上的傷害便不會造成。

 

310.5. 在戰鬥傷害步驟開始時,若至少一個攻擊或阻擋生物具有先攻異能(見規則502.2)或連擊異能(見規則502.28),則不具有先攻和連擊異能的生物不在此時分配戰鬥傷害。之後並不會如常進行到戰鬥結束,而是改為此階段增加了第二個戰鬥傷害步驟,用來處理這些剩下來的生物。在第二個戰鬥傷害步驟中,還存活著,且未在前步驟中分配戰鬥傷害的生物與具連擊異能的生物會在此時分配戰鬥傷害。

 

311. 戰鬥結束步驟

 

311.1. 當戰鬥結束步驟開始時,所有「在戰鬥結束時」觸發的異能進入堆疊(見規則410,「處理觸發式異能」)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。

 

311.2. 此步驟一結束,便將所有生物移出戰鬥。此步驟結束後,戰鬥階段隨之結束,且戰鬥後的行動階段開始。

 

312. 結束階段

 

312.1. 結束階段包含二個步驟:回合結束和清除。

 

313. 回合結束步驟

 

313.1. 當回合結束步驟開始時,所有「在回合結束時」觸發的異能進入堆疊(見規則410,「處理觸發式異能」)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。

 

313.2. 如果在回合結束步驟開始,且「在回合結束時」的觸發式異能進入堆疊後,又新產生了「在回合結束時」的觸發式異能,或者具有「在回合結束時」觸發式異能的牌進場,那麽這些異能會等到下一個回合的結束階段才會觸發。換言之,本步驟並不會「倒回」,也不會讓這些新的「在回合結束時」觸發式異能馬上進入堆疊。這僅適用於「在回合結束時」的觸發式異能,而不適用於持續時間為「直到回合結束」和「本回合」的持續式效應。(見規則314,清除步驟)

 

314. 清除步驟

 

314.1. 若主動玩家的手牌數量超過他的手牌上限(通常是七張),他便要棄掉足夠的牌,直到數量減少到手牌上限(此遊戲動作不用到堆疊)。

 

314.2 同時,移除永久物上的所有傷害,並結束所有「直到回合結束」和「本回合」的效應(此遊戲動作不用到堆疊)。

 

314.3 若任何依狀態而生的效應生效,或任何觸發式異能等著加入堆疊,則主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。若雙方連續讓過且堆疊空著,便開始另一個清除步驟。否則,沒有玩家會得到優先權且此步驟結束。

 


4. 咒語,異能,和效應

 

400. 一般規則

 

400.1. 異能即為物件所作或能作的事情;異能會產生效應。物件的異能是由物件的文字欄(如果有的話)或是創造該物件的效應來定義。某些效應會讓物件獲得異能。規則提示、背景敘述都不是異能。規則提示和背景敘述都是斜體字。

 

400.2. 咒語、起動式異能、以及觸發式異能在結算時會產生效應。靜止式異能產生持續性效應。內文敘述本身絕不是效應。

 

401. 堆疊上的咒語

 

401.1. 咒語即為堆疊中的牌。使用牌的第一個步驟中,便是讓牌成為咒語,並從它原先所在的區域(一般來說,是玩家的手牌)放入堆疊(見規則217.6「堆疊」)。咒語的複製也是咒語,即使沒有直接表示它的牌也是一樣。

 

401.2. 咒語在結算(見規則413,結算咒語及異能),被反擊(見規則414,「反擊咒語及異能」),或由於其他緣故離開堆疊後,就不再是咒語。

例:使用生物牌之後,直到結算、被反擊或離開堆疊為止,它都是生物咒語。

 

401.3. 如同其他物件一樣,瞬間和巫術咒語也具有異能。這些異能會指示在咒語結算時應該如何作,不過有些指示則是在其他的時機才會發生作用。

例:有些異能並不在咒語結算時生效,例子包括:起動式或觸發式異能,說明此異能本身可以在哪個區域使用的異能(見規則401.4),當它在可以使用它的區域時會生效的異能(見規則401.5),以及當咒語在堆疊中時會生效的異能。(見規則401.6)

 

401.4. 有些物件的靜止式異能允許玩家從某個區域使用它,而非其手上。在物件處於該區域中時,這類異能便會生效。

 

401.5. 有些物件的靜止式異能,是當物件在可以使用的區域時生效。這包括使用該物件時的限制,或是讓你在通常能夠使用它的時機之外也能使用它。

 

401.6. 有些咒語的靜止式異能,是當它在堆疊中時生效。這包括,但不限於額外費用,替代性費用,以及減少費用。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

 

401.7. 瞬間或巫術咒語結算的最後一道手續,是把這張牌置於其擁有者的墳墓場。神器,生物,或結界咒語結算的最後一道手續,是這張牌成為永久物並放置進場,且由該咒語的操控者來操控。若咒語被反擊,則在反擊它的咒語或異能結算時,便一併將被反擊的牌置於其擁有者的墳墓場。(見規則413,「結算咒語及起動式異能」)

 

402. 異能

 

402.1. 異能即是物件之文字欄中,規則提示與背景敘述之外的文字(見規則400.1)。效應即是依照此類指示所產生的結果(見規則416,「效應」)。物件會受到其上之異能的影響,而異能也可以影響其他的物件和/或玩家。當用詞中包含「具有(has, have)」,「獲得(gains, gain)」這類字眼時,即是此異能可以使其他物件獲得異能,或是物件具有其上的異能。

 

402.2. 異能一般包含三種不同類型:起動式,觸發式,以及靜止式。魔法力異能可能是起動式或觸發式異能。異能可以產生一次性效應或是持續性效應。除此之外,還有替代性效應和防止性效應。

 

402.3. 異能可以是有益或有害。舉例來說,「[此生物]不能進行阻擋」也是個異能。

 

402.4. 使用咒語時的額外費用或替代性費用也是牌的異能。

 

402.5. 異能並非咒語,所以只能反擊咒語的東西並不能將其反擊。能夠反擊異能的效應可以將異能反擊,而規則也可以將異能反擊(舉例來說,具有一個或數個目標的異能,若其所有的目標均不合法,便會被反擊)。

 

402.6. 一旦起動或觸發了異能,它便從它的來源分離,而成為堆疊上的異能。即使在此之後消滅或移除其來源,也不會影響此異能。請注意,有些異能是讓其來源執行某事(例:「放蕩的術士對目標生物或玩家造成1點傷害」),而不是異能本身直接執行某事。在這種情況下,若起動式或觸發式異能提到其來源特性,便會在結算時檢查之;若結算時來源不在場,則檢查其已知的最後資訊。

 

402.7. 物件可以擁有多項異能。除了某些有特殊定義的異能可以列在一起之外(見規則502,「關鍵字異能」),內文敘述的每個不同段落都是一項異能。物件也可以擁有好幾個同樣的異能,而每一個都會各別產生效果。如此有時會產生好幾個效應,有時則與只有一個異能時完全相同;欲知詳情,請參照該項異能的章節。

 

402.8. 當擁有異能的永久物在場時,該異能才有作用;例外狀況包括了:該異能是用來設定類別或顏色之特徵設定異能、瞬間或巫術的異能、額外費用、替代式費用,以及使用時的限制。若異能註明它在其他區域也可以作用,或此異能只會在場上區域之外的區域中觸發或使用,便可以於不在場時起作用。如果異能的費用或效應中註明了它會將此異能所在的物件移出某區域,則只有當物件位於該區域時,該異能才有作用。

例:某異能的費用包括「從你手上棄掉這張牌」,則只有當該牌在你手上時,才能使用該異能。

 

402.9. 某些物件的起動式異能只有當它不在場時才能使用。某些物件的觸發式異能只有當它不在場時才會觸發。

 

403. 起動式異能

 

403.1. 起動式異能的格式為「[費用]:效應」。冒號(:)之前的都是起動費用;必須由使用該異能的玩家來支付其起動費用。

 

403.2. 除非物件上特別註明,否則只有物件的操控者(如果該物件沒有操控者,則是其擁有者)可以使用該物件上的起動式異能。

 

403.3. 若起動式異能有使用限制(舉例來說,「此異能每回合只能使用一次」),即使物件的操控者改變,此限制依然有效。

 

403.4. 生物的起動式異能之中,若其起動費用包含了橫置符號,除非生物的操控者在他最近的一回合開始時已操控它,否則便不能使用該異能。生物若具敏捷異能,則可忽略此效應。(見規則502.5)

 

403.5. 起動式異能中若包含「你只可以於你能使用巫術的時機下使用此異能」,就意味著:雖然此異能並非巫術,你還是必須遵循巫術的使用時間限制。起動式異能中若包含「你只可以於你能使用瞬間的時機下使用此異能」,就意味著:雖然此異能並非瞬間,你還是必須遵循瞬間的使用時間限制。

 

404. 觸發式異能

 

404.1. 觸發式異能會以「當」、「每當」或「在」等字詞開頭。包括了這類字詞的句子便是觸發條件,用來定義其觸發事件。

 

404.2. 404.2 無人能「使用」觸發式異能;每當該異能的觸發事件發生時,它便自動「觸發」。異能觸發後,當下一次有玩家將獲得優先權時,它便進入堆疊。請參見規則408.1,「時機,優先權和堆疊」;以及規則410,「處理觸發式異能」。

 

404.3. 觸發式異能的格式為「當/每當/在 . . . ,若[條件],[效應]。」(When/Whenever/At ...,if[條件],[效應]。)當觸發事件發生,異能便檢查所述條件是否成立;若成立,便觸發此異能。異能在結算時將重新檢查條件。若檢查時條件不成立,異能便失效。此規則稱為「以『若』開頭的子句」規則。請注意,除非「若(if)」後面緊接著某個觸發條件,此規則才會生效;而「若(if)」在牌張內文敘述其他的部分出現時,僅代表其通常的英文意義。(譯註:在中文版的Oracle™牌張參考文獻中,非觸發條件的if將以「如果」代表之)

 

404.4. 有些效應會產生延遲觸發式異能,將在之後的時段才生效。延遲觸發式異能同樣也會包括「當」、「每當」或「在」這三個字詞之一,但通常不會以這些字詞作開頭。

 

404.4a 延遲觸發式異能將在創造它的咒語或異能結算後產生。也就是說,要先創造出延遲觸發式異能,才有機會觸發之;而此異能存在之前的觸發事件均無效。在觸發事件之前發生的其他事件,也有可能讓該觸發事件無效。

例:某效應的一部分註記著:「當此生物離場時」,但在產生此效應的咒語或異能結算之前,該生物就先離場了;在此情況下,就不會觸發此延遲觸發式異能。另一個例子,若某效應註記著:「當此生物成為未橫置時」,而該生物在此效應結算前就成為未橫置,則等到該生物下一次重置時才會觸發此異能。

 

404.4b 延遲觸發式異能僅觸發一次,也就是在其觸發事件下一次發生時。例外狀況:某些延遲觸發式異能加註了時限,例如「本回合」等。

 

404.4c 即使某物件之特徵改變,提及該特定物件的延遲觸發式異能依舊會生效。

例:某異能註記著:「在回合結束時,消滅該生物。」即使該生物於回合結束步驟時不再是生物,此異能仍然會消滅該永久物。

 

404.4d 若某永久物離場,則提及該特定永久物的延遲性異能便失效(即使它在特定的時間前再度回場)。類似狀況:若某異能創造出一次性效應,並對某特定區域中的物件造成影響,則如果該物件離開該區域,此效應便會失效。

例:某異能註記著:「回合結束時,將此生物移出遊戲」。若此生物於回合結束步驟前離場,便不會生效。

 

404.5. 有些物件的靜止式異能會連帶著另一個觸發式異能。這類物件會將兩個異能寫在同一段,先是靜止式異能,然後是觸發式異能。大多數的物件會將異能的觸發條件放在句子開頭,僅有極少數物件會將其放在句子中間。

例:某異能註記著:「展示你每回合抽的第一張牌。每當你以此方式展示一張基本地牌時,抽一張牌」。這便是連帶著另一個觸發式異能的靜止式異能。

例:某異能註記著:「受此結界之生物的操控者在其回合結束時犧牲該生物」。這便是個觸發式異能。

 

405. 靜止式異能

 

405.1. 靜止式異能會一直生效,不需起動或觸發。沒人能使用此類異能,它就是「存在」著。具有靜止式異能的永久物在場時,此異能才會生效,但在規則402.8或402.9中註明者則為例外。

 

405.2. 有些物件的靜止式異能註明此物件「具有(has)」某些異能或是其特徵之數值、「是(is)」指定的類別,超類別,副類別或顏色、或者物件的某些特徵「是」某特定值;這些都是特徵設定異能。而物件上用來影響其他物件特性的異能,則並非特徵設定異能。請參見規則201,「特徵」;以及規則 418.5a。

 

405.2a 不論物件在哪個區域,註明此物件之類別、超類別、副類別或顏色的特徵設定異能均會生效;但此規則不適用於其他的特徵設定異能。

 

406. 魔法力異能

 

406.1. 魔法力異能有兩種:(a)結算時會將魔法力加入玩家之魔法力池中的起動式異能,或(b)因其他魔法力異能所觸發,並會將額外的魔法力加入魔法力池的觸發式異能。魔法力異能在產生魔法力的同時,也可以引起其他效應。

 

406.2. 將魔法力加入玩家魔法力池中的咒語並非魔法力異能;此類咒語在使用與結算時與其他咒語相同。至於將魔法力加入玩家魔法力池的觸發式異能,如果其觸發事件並非起動式魔法力異能,則也不是魔法力異能。此類異能會進入堆疊,結算時如同一般觸發式異能。

 

406.3. 即使遊戲狀況不容許它產生魔法力,魔法力異能依然存在。

例:某永久物的異能註記著:「{橫置}:你每操控一個生物,便加{綠}到你的魔法力池中。」即使你並未操控任何生物,或該永久物已經橫置,這仍然是個魔法力異能。

 

406.4. 魔法力異能可以是起動式或觸發式。它在使用與結算時都與其他異能相同,但不用到堆疊,因此不能去回應或反擊之。請參見規則411,「使用魔法力異能」;以及規則 408.2,「不用到堆疊的動作」。

 

406.5. 使用魔法力異能時觸發的其他異能(除非也是魔法力異能)仍需進入堆疊。

 

406.6. 若某魔法力異能所產生的魔法力類別無法定義,則此異能改為不產生魔法力。

例:若你並未操控地,則註記著「{橫置}:加一點魔法力到你的魔法力池中,其顏色為由你操控的地所能產生的任意顏色。」的異能不會產生任何魔法力。

 

407. 加入及移除異能

 

407.1. 效應可以為物件加入或移除異能。加入異能的效應通常註記著該物件「獲得(gains)」或「具有(has)」某異能;移除異能的效應通常註記著該物件「失去(loses)」某異能。若兩個或數個效應加入或移除同一異能,通常以最近的一個為優先。(請參見規則418.5,「持續性效應的互動」)

 

407.2. 設定物件之特徵的效應,或是註記該物件的特性之效應,都與因某效應所賦予的異能不同。當物件「獲得」或「具有」某異能,則其他效應可以移除此異能;若某效應設定某物件的特徵,(「[永久物]為[特徵的數值]」),則此效應並不算是將異能賦予該物件。(請參見規則405.2)

例:某效應註記著:「受此結界的生物具有『此生物是神器生物』。」該效應賦予此生物的這項異能,便可被其他效應移除之。另一個效應註記著:「受此結界的生物是神器生物。」該異能僅定義此生物的特徵,而非賦予異能;因此若某效應能讓生物失去異能,也不會使受此結界的生物不再是神器。

 

407.3. 移除異能的效應,會將其上所有相同之異能全部移除。

例:若舞空術結附在某個具飛行異能之生物上,它便具有兩個飛行異能。只要有一個註記著「目標生物失去飛行異能」的效應,就會移除這兩個飛行異能。

 

408. 咒語及異能的時序

 

408.1. 時序、優先權和堆疊

 

408.1a 咒語及異能只能在規定的時機下使用,且需遵循一系列的規則行事。

 

408.1b 若玩家要使用咒語與起動式異能,便需依循優先權系統行事;其他種類的異能與效應則由遊戲規則自動產生。當任何玩家將獲得優先權時,首先檢查依狀態而生的效應,並將這些效應當成單一事件來結算(見規則420,「依狀態而生的效應」)。然後,若又新產生了依狀態而生的效應,便也將它們當成單一事件來結算。重複此過程,直到不再新產生依狀態而生的效應為止;之後觸發式異能進入堆疊。(見規則410,「處理觸發式異能」)。重複這些步驟,直到不再新產生依狀態而生的效應或觸發式異能為止。然後該玩家獲得優先權,並且可以在該步驟或階段的規範之下,使用適當的咒語,異能或地。

 

408.1c 在大部分階段和步驟開始時,只要處理完某些遊戲動作,並且在階段或步驟開始時觸發的異能進入堆疊後,主動玩家便獲得優先權。玩家在重置步驟中不會獲得優先權,在清除步驟中通常也不會獲得優先權(見規則314,「清除步驟」)。擁有優先權的玩家可以使用咒語及異能,或是讓過。若該玩家使用咒語,異能,或是特殊動作,則他再度獲得優先權;否則其對手便獲得優先權。如果雙方連續讓過(意指兩位玩家都沒有作出任何動作便讓過),便結算堆疊頂端的物件,然後主動玩家獲得優先權。若兩位玩家皆略過且堆疊空著,此階段或步驟便結束,並開始下一個。

 

408.1d 玩家只能在他擁有優先權時使用咒語或起動式異能。瞬間以外的咒語只能在玩家的行動階段,該玩家有優先權,且堆疊空著時使用。

 

408.1e 使用咒語後,此咒語便進入堆疊;使用起動式異能後,此異能便進入堆疊。

 

408.1f 觸發式異能隨時都可能觸發,包括使用與結算咒語或其他異能時;但異能觸發時不會實際發生什麽事。每當有玩家將獲得優先權時,所有已觸發的異能便進入堆疊(若當時尚未進入堆疊)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。(見規則410,「處理觸發式異能」)

 

408.1g 分配戰鬥傷害後,它便進入堆疊。欲知更多訊息,請參見規則310,「戰鬥傷害步驟」。

 

408.1h 靜止式異能無需使用∼它會持續影響遊戲。優先權概念對其不適用。(請參見規則405,「靜止式異能」;規則418,「持續性效應」;以及規則 419,「替代性及防止性效應」。)

 

408.1i 特殊動作不用到堆疊。玩家可以在具有優先權時執行特殊動作。完成特殊動作之後,該玩家再度得到優先權。特殊動作包括使用地(見規則408.2d),將牌面朝下的生物翻回正面(見規則408.2h),持續性效應的結束或阻止延遲觸發式異能(見規則408.2i),以及延遲或忽略持續性效應(見規則408.2j)。

 

408.2. 不用到堆疊的動作

 

408.2a 效應不進入堆疊;它們是咒語或異能結算後的產物。但效應可能會產生延遲觸發式異能,而此類異能仍需進入堆疊。(見規則404.4)

 

408.2b 靜止式異能會持續產生效應,且不進入堆疊。

 

408.2c 當任何玩家將獲得優先權時,會檢查依狀態而生的效應;若出現所指定的狀況,便將其結算之。

 

408.2d 「使用地」此一特殊動作是將地放置進場。(見規則212.6,「地」)玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用地牌。使用地之後,該玩家再度得到優先權。

 

408.2e 魔法力異能會立即結算。若某魔法力異能同時產生魔法力和其他效應,則魔法力及此類效應皆立即結算。若某玩家在使用魔法力異能前擁有優先權,在該異能結算之後依然擁有優先權。(見規則406,「魔法力異能」)

 

408.2f 如「[此物件]是紅色」之類的特徵設定異能,則適用於該當之狀況。(請參見規則405.2)

 

408.2g 下列遊戲動作∼重置步驟中的躍離和躍回、重置步驟中的重置、抽牌步驟中的抽一張牌、宣告攻擊或阻擋生物、清除、魔法力灼傷∼均不用到堆疊。

 

408.2h 牌面朝下的永久物之操控者,可以在擁有優先權時將其翻回正面。這屬於特殊動作。(請參見規則504,「牌面朝下的咒語和永久物」 )玩家可以在擁有優先權時,將牌面朝下的永久物翻回正面。該玩家在此特殊動作之後,會再度得到優先權。

 

408.2i 有些效應讓玩家在稍後的時段才作動作,通常包括了持續性效應的結束,或是阻止某個延遲觸發式異能。這屬於特殊動作。除非該玩家擁有優先權,且該效應或異能允許,他才能結束某個持續性效應,或是阻止某個延遲觸發式異能。執行該動作的玩家,在此特殊動作之後,會再度得到優先權。

 

408.2j 某些靜止式異能所產生的效應,會允許玩家執行某些動作,以用來在某段時間中忽略或暫停該效應。這屬於特殊動作。除非該玩家擁有優先權,他才能執行這些動作,以用來忽略或暫停該效應。執行該動作的玩家,在此特殊動作之後,會再度得到優先權。

 

409. 使用咒語及起動式異能

 

409.1. 使用咒語或起動式異能時,必須依序進行以下步驟。使用該咒語或異能時,若無法滿足其中某個步驟的要求,便是不合法使用該咒語或異能,遊戲須倒回至使用該咒語或異能之前的狀況。(見規則422,「處理非法動作」)宣告與支付費用後,便不能更改。

 

409.1a 玩家宣告要使用該咒語或起動式異能。它從原先所在的區域進入堆疊,直到被反擊或結算為止都會待在該處。若是咒語,則將實際的牌放入堆疊;若是起動式異能,則此異能便進入堆疊,且不以實際的牌來表示。咒語具有用來代表它的牌之所有特徵;堆疊中的起動式異能唯一具有的特徵,便是創造它的異能之內文敘述。咒語的操控者為使用該咒語的玩家;起動式異能的操控者為使用該起動式異能的玩家。

 

409.1b 若該咒語或異能具有不同模式(以「選擇一項∼」或「[特定玩家]選擇一項∼」的語法表示),則該玩家宣告要使用哪一種模式。若咒語或異能擁有可變的魔法力費用(以「{X}」表示)或其他可變的費用,玩家必須在使用此咒語時宣告該可變數值。若咒語或異能擁有替代性、額外,或其他的特殊費用(例如購回或增幅費用),該玩家必須宣告是否要支付其中一種或多種的費用。(見規則409.1f)同一個咒語或異能不能以兩種替代方式來使用,也不能以兩種替代性費用來使用。先前的決定(例如選擇從墳墓場使用返照咒語,或選擇將具變身異能的咒語面朝下的使用)將會限制該玩家在做這些決定時的選擇。

 

409.1c 若咒語或異能需要指定目標,首先玩家應宣告將選擇的目標數量(若該咒語或異能的目標數量可變),然後宣告這些目標分別為何。除非選擇了所需數量的合法目標,否則便不能使用該咒語或異能。不能多次選擇同一目標。

 

409.1d 若該咒語或異能在支付其替代性、額外,或特殊費用(例如購回或增幅費用)的狀況下才能指定一個或數個目標,或是必須選擇某個模式才能指定一個或數個目標,則其操控者只能在宣告要支付這些費用,或是選擇該模式後決定這些目標。否則,該咒語或異能便視為使用時並無此類目標。

 

409.1e 若咒語或異能對數個目標造成不同影響,則該玩家宣告每個目標分別如何受影響。若咒語或異能需要玩家分配或分發效應(例如傷害或指示物),則不論是要分配在一個或數個目標之間,或是不需目標地分配在任意數量的物件或玩家間,此時玩家必須宣告如何分配。不論所分配的效應為何,受影響的目標、物件或玩家必須分配到至少一個。

 

409.1f 該玩家決定此咒語或異能的總費用。這通常只包括魔法力費用(咒語的情形)或起動費用(異能的情形)。有些牌會在內文敘述中列舉其額外或替代性費用,而有些效應可能會增加或減少使用時所需支付的費用。費用可能包括支付魔法力、橫置永久物、犧牲永久物、棄牌等等。將此類魔法力費用、起動費用或替代性費用加上所有增加的費用並減去減少的費用,便是其總費用。總費用一旦確定後,便會「鎖定」;即使之後有效應改變總費用,也無法生效。

 

409.1g 若此總費用包含了支付魔法力,則該玩家得到使用魔法力異能的機會。(請參照規則411,「使用魔法力異能」)必需在實際支付費用之前使用魔法力異能。

 

409.1h 該玩家以任意順序支付總費用。不能只支付其中一部分。

例:你使用Death Bomb,它的費用為{三}{黑},額外費用為犧牲一個生物。你犧牲了雷景院傭獸,此傭獸能讓你使用黑色咒語時減少{一}即可使用。因為費用在實際支付前便已鎖定,因此即使你犧牲了雷景院傭獸,支付費用時應支付{二}{黑},而不是{三}{黑}。

 

409.1i 從409.1a到409.1f中的步驟結束後,咒語或異能便算是「已使用」。任何會因為使用咒語或異能而觸發,或是因為咒語或異能進入堆疊而觸發的異能,均在此時觸發。該咒語或異能的操控者得到優先權。

 

409.2. 有些咒語及異能會指定由其操控者的對手來做事,且這些事一般是由該咒語操控者來做;例如選擇一種模式、選擇目標、此咒語或異能如何影響其目標等。在這種情況下,則由該對手來做這些一般是由其操控者完成的動作。若咒語或異能要求雙方同時做事,則由該咒語的操控者先做,然後輪到其對手。這是規則103.4的例外狀況。

 

409.3. 就算使用能夠改變費用的咒語或異能,也不會對已進入堆疊的咒語或異能產生影響。

 

409.4 若某種效應使得某些咒語或異能不可使用,則玩家便完全不能試圖去使用之。

 

410. 處理觸發式異能

 

410.1. 因為無人能「使用」觸發式異能,所以即使在不能使用咒語或異能的時候,此類異能仍然可以觸發,且使得異能不可使用的效應也不會影響之。

 

410.2. 每當遊戲事件或遊戲狀態符合某觸發式異能的觸發事件時,它便會觸發。當一個階段或步驟開始時,所有「在[此階段或步驟]開始時」觸發的異能便會觸發。異能在觸發時不會發生任何事,只會在有玩家將得到優先權時自動將此異能放進堆疊。此異能的操控者為該異能觸發時,該異能來源的操控者。它唯一具有的特徵,便是創造它的異能之內文敘述。

 

410.3. 若在上一次有玩家獲得優先權之後,有許多異能同時觸發,則先由主動玩家依他選擇的順序將由其操控的異能放入堆疊,再由其對手依他選擇的順序將由其操控的異能放入堆疊。然後雙方再度檢查並結算所有依狀態而生的效應,直到沒有新效應產生為止,然後在此過程中觸發的異能進入堆疊。重複此過程,直到不再新產生依狀態而生的效應,並且不再觸發新的異能為止;然後應該得到優先權的玩家得到優先權。

 

410.4. 當觸發式異能進入堆疊時,此異能的操控者按照使用起動式異能的規則來做各種決定(見規則409,「使用咒語和起動式異能」)。若沒有合法的選擇(亦或某規則、持續性效應使此異能不合法),便將此異能移出堆疊。

 

410.5. 有些觸發式異能的效應是可選的(其用詞會包括「可以」,例如「在你的維持開始時,你可以抽一張牌」)。不論其操控者的決定為何,此類異能在觸發時都會進入堆疊;此異能的操控者在結算時作出決定。同樣地,用詞包含了「除非[某種情況]」,或是「除非[玩家做某事]」的觸發式異能都會如常進入堆疊;在異能結算時才處理「除非」的部分。

 

410.6. 觸發式異能的觸發事件每發生一次時,只會將該異能觸發一次。不過,若某事件中包含許多動作,便可能觸發多次。請參見規則410.9。

例:某永久物之異能的觸發條件註記著:「每當一個地從場上置入墳墓場時,. . . 」若某人使用了消滅所有地的咒語,則在結算咒語時,每有一個地置入墳墓場,此異能便會觸發一次。

 

410.7. 除非其觸發事件發生,才會觸發異能。若事件被防止或被取代,便不會觸發異能。

例:若所有傷害都被防止,則在造成傷害時觸發的異能便不會觸發。

 

410.8. 若觸發式異能的觸發事件後面緊接著某個特定條件(舉例來說,「當/每當/在[觸發事件]時,若[特定條件],則[效應]」),則在檢查觸發事件時需一併檢查此特定條件是否成立;若不成立,此異能便不會觸發。在結算此異能時,會再次檢查此特定條件;若不成立,此異能便失效。注意:這與檢查目標是否合法的流程相同。另一項注意:觸發式異能中的「若(if)」在內文敘述之其他部分出現時,便不適用此規則。此規則稱為「以『若』開頭的子句」規則。

 

410.9. 有些異能當生物在戰鬥中進行阻擋或被阻擋時觸發。(見規則306-311;以及500節,「合法的攻擊和阻擋」)此類異能有可能只觸發一次或觸發多次,依異能的用詞而定。

 

410.9a 會因為「每當[此生物]進行阻擋時」,或「每當[此生物]被阻擋時」而觸發的異能,即使它阻擋了許多生物,或被許多生物阻擋,都只會在該生物每次參與戰鬥時觸發一次。使生物被阻擋(若此生物尚未因故被阻擋)的效應也會觸發此類異能。

 

410.9b 註記著「[此生物]每阻擋一個生物」的異能,會因此生物阻擋幾個進行攻擊的生物就觸發幾次。

 

410.9c 註記著「每有一個生物阻擋[此生物]時」的異能,會因此生物被幾個生物阻擋就觸發幾次。如果某效應使此攻擊生物被阻擋,而不是被阻擋生物所阻擋,此異能便不會觸發。

 

410.9d 若某生物阻擋特定數量生物或被特定數量生物阻擋時,會觸發某異能,則除非此生物滿足上述狀況,才會在宣告攻擊或阻擋後觸發此異能。增加或移除阻擋者的效應可以觸發此類異能。本規則同樣適用於「生物至少阻擋了某特定數量生物時」觸發的異能,以及「生物至少被某特定數量生物阻擋時」觸發的異能。

 

410.10. 若異能的觸發事件中包含了「物件所在的區域改變」,此異能便稱為「區域變換觸發」。許多區域變換觸發的異能,都企圖在物件改變遊戲區後對其造成影響。在結算時,此類異能會在物件移往的區域找尋之;若無法在該區域中找到該物件,則此異能之中「試圖影響該物件」的部分便失效。無法在該區域中找到該物件的原因可能是:該物件從未進入所指定的區域、該物件在該異能結算前便離開所指定的區域、該物件位於資訊不能公開給該玩家的區域,例如牌庫或對手的手牌。(即使是該物件離開該區域,並在該異能結算前返回的情況,也同樣適用此規則)。最常見的區域變換觸發式異能,便是進場觸發和離場觸發。

 

410.10a 進場觸發的異能,會在永久物進入場上時觸發。其用詞為「當[此牌]進場時,. . . 或「每當有[類別]進場時,. . .」。每當某事件將一個或數個永久物放置進場時,場上所有的永久物(包括剛進場的)都會檢查是否有符合該事件的進場觸發。

 

410.10b 影響永久物特徵的持續性效應會當牌在場上的那一刻便造成影響(而不是等到牌進場之前便影響之)。永久物必定以特徵已受影響的狀態存在於場上;但持續性效應不會在永久物實際在場前便影響之(見規則410.10e)。

例:若某效應註記著:「所有地都是生物」,則使用地牌之後,該效應會使該地牌在進場的那一刻起便是生物,而當生物進場會觸發的異能就會因此觸發。相反地,若某效應註記著:「所有生物失去所有異能」,且某張具有進場觸發式異能的生物牌進場,則該效應會使該生物在進場的那一刻起便失去所有異能,因此其進場觸發式異能便不會觸發。

 

410.10c 離場觸發的異能,會在永久物離開場上時觸發。其用詞包括,但不限於:「當[此物件]離場時,. . .」、「每當[○○]從場上進入墳墓場時, . . . .」等。企圖影響離場之牌的異能,只會在牌移往的第一個區域檢查之。

 

410.10d 因一個或數個永久物離場而觸發的異能,以及因玩家不再操控某永久物而觸發的異能,都需特別看待;因為發生此事件後,擁有此異能的永久物可能已不在場上,故遊戲必須「及時回溯」所觸發的事件。每次某事件將一個或數個永久物移出場,或是改變一個或數個永久物的操控權時,便需檢查在此事件前場上所有的永久物(並且受著當時存在的持續性效應影響)之觸發事件,以判定剛才離場或是操控權改變的東西中,是否有與其相符者。

例:場上有兩個生物,以及異能為:「每當有生物從場上進入墳墓場時,你獲得1點生命」的神器。有人使用了能消滅所有神器、生物、結界的咒語。即使此神器與這些生物同時進入其擁有者的墳墓場,其異能仍會觸發兩次。

 

410.10e 有些永久物的內文敘述註記著:「[此永久物]進場時,上面有. . . .」、「於[此永久物]進場時. . . .」、「[此永久物]進場時為. . . 」,或「[此永久物]須橫置進場」。此類內文敘述並非觸發式異能,而是靜止式異能;且處理將此永久物放置進場的事件時,此部份的效應會一併發生。

 

410.11. 有些異能是被遊戲的狀態(而非因為某事件發生)所觸發,比如玩家未操控特定類型的永久物。當遊戲狀態符合所指定的觸發條件時,這類異能便觸發,並在下一個適當的時機進入堆疊。這稱為「狀態觸發」。(注意:別把「狀態觸發」和「依狀態而生的效應」搞混了)產生了狀態觸發式異能之後,除非是結算、被反擊或因其他緣故離開堆疊,否則都不會再度觸發。之後,若具有此異能的物件仍在場上,且遊戲狀態仍然符合其觸發條件,此異能會再度觸發。

例:某永久物的異能註記著:「當你沒有手牌時,抽一張牌」。若其操控者將其最後一張手牌用掉,此異能只會觸發一次;且在此異能結算前,都不會再度觸發。若其操控者使用了註記著「棄掉你的手牌,然後抽等量的牌」的咒語,則在此咒語結算時,由於該玩家將暫時沒有手牌,便會觸發此異能。

 

411. 使用魔法力異能

 

411.1. 使用魔法力異能時,玩家先宣告之,並按照規則409.1b - i的步驟來支付其起動費用。然後它立即結算且不進入堆疊。(請參見規則408.2e)

 

411.2. 玩家可以在他擁有優先權,且因為所使用的咒語或起動式異能要求他支付魔法力時,使用起動式魔法力異能。玩家也可以在規則或效應要求他支付魔法力時使用之,不論當時是否正在使用或結算某咒語或異能。

 

411.3. 觸發式魔法力異能在使用起動式魔法力異能後觸發;當觸發它的魔法力異能結算之後,便立刻結算此類異能,不需等待優先權。若某起動式或觸發式異能同時產生魔法力和其他效應,則魔法力及這個「其他效應」皆立即結算。

例:某結界註記著:「每當玩家橫置地以產生魔法力時,該地額外產生一點同色的魔法力」。若某玩家使用咒語時橫置地以產生魔法力,則額外的魔法力會立即進入玩家的魔法力池,並且可以用來支付該咒語的費用。

 

411.3a 若某觸發式魔法力異能加「同類別的」或「同色的」魔法力到玩家的魔法力池中,且觸發它的魔法力異能會產生多種類別或顏色的魔法力,則由將得到這些魔法力的玩家決定此類魔法力的類別與顏色。

 

412. 處理靜止式異能

 

412.1. 靜止式異能可能產生持續性效應,防止性效應,以及替代性效應。只要擁有靜止式異能的物件留在適當的區域中,這些效應便會一直持續。

 

412.2. 許多區域性結界與武具的靜止式異能,都會影響所結附或裝備的永久物,但此類異能並未以該永久物為目標。若某區域性結界或武具移動到不同的永久物上,此類異能便不再對原來所在的永久物生效,並開始影響新的。

 

412.3. 當咒語在堆疊中時,某些靜止式異能會生效,這些異能多用於反擊該咒語。另外,包括以下用詞的異能也當咒語在堆疊中時生效:「. . . ,以作為使用[此物件]的額外費用」、「你可以支付[費用],而不支付[此物件]的魔法力費用」,及「你可以使用[此物件],且不須支付其魔法力費用」。

 

412.4. 當某張牌在你可以使用的區域中時(通常是你的手上),某些靜止式異能會生效。這僅限於包括以下用詞者:「你可以使用[此牌]. . .」,以及「你不能使用[此牌] . . . 。」

 

412.5. 靜止式異能與咒語和其他類型的異能不同之處,便是當決定其效應如何生效時,並不使用物件已知的最後資訊。

 

413. 結算咒語及異能

 

413.1. 當雙方連續讓過時,便開始結算堆疊最頂端的物件(咒語,異能,或是戰鬥傷害)。(見規則416,「效應」)

 

413.2. 咒語結算時可能包含許多個步驟,並依下列順序進行。

 

413.2a 若此咒語或異能指定了目標,便檢查目標是否仍合法。若該目標已移出場外,或已移出此咒語或異能所指定的區域,則目標便不合法。若其目標的特徵自從使用此咒語或異能後已有所改變,或某效應改變了此咒語或異能的內文敘述,則目標也可能因此變得不合法。若所有目標皆不合法,此咒語或異能便被反擊;若咒語未被反擊,此咒語便如常結算,但只會對仍合法的目標造成影響。此咒語或異能無法對不合法的目標執行任何動作,也無法令不合法的目標執行任何動作。若此咒語或異能需要知道已不合法的目標之資訊,則它會使用該不合法目標現在的資訊,或是已知的最後資訊。

 

413.2b 咒語或異能的操控者依序執行其上的指示;不過替代性效應有可能改變這些動作。在某些例子中,寫在後段的文字可能會修訂前段文字的意義(比如「消滅目標生物,它不能重生」或「反擊目標咒語。若你將其反擊,則改為將它放在其擁有者的牌庫頂,而不是其墳墓場」)。在這種狀況下,請把內文敘述全部讀完後,運用文法觀念來解讀之,切莫不加思索地直接套用牌上內文敘述的順序。

 

413.2c 玩家在使用咒語或異能時,通常已一併作出某些決定;若某效應還要求玩家作其他的選擇,則玩家在執行此效應時一併宣告之。該玩家不可作出不合法或不能做到的決定。(舉例來說,若須滿足某些條件才能執行某個可選的動作,而玩家無法完全達成這些條件,則他就不能執行此動作,並且必須承擔不執行此動作的後果)

例:某咒語有著如此指示:「你可以犧牲一個生物。若你不如此作,則你失去4點生命」,未操控生物的玩家便無法作出犧牲生物的決定。

 

413.2d 若某效應需要雙方同時作選擇或採取動作,則由主動玩家先決定並作出宣告,然後輪到非主動玩家決定(在知道主動玩家之選擇的情況下);然後這些動作同時發生。請參見規則103.4。若玩家需要同時作多個選擇,則他按照所指示的順序來決定;若並未指定順序,則他可自行安排順序。然後同時處理這些動作。

有些咒語或異能包含數個步驟或動作,並以分開的句子或子句來表示。這種情況下,主動玩家先下第一個動作的決定,然後由非主動玩家下第一個動作的決定,之後同時處理第一個動作。接著,主動玩家下第二個動作的決定,然後由非主動玩家下第二個動作的決定,之後同時處理第二個動作,並依此類推。

例:城塞先決戰的敘述中有這一段:「每位玩家從手上選擇一張牌。然後每位玩家展示所選擇的牌。」首先主動玩家選一張牌,然後非主動玩家選一張牌;之後雙方同時展示所選擇的牌。

 

413.2e 若某效應讓玩家可選擇是否支付魔法力,他可以在執行此動作時一併使用魔法力異能。其他的咒語或異能都不能在結算中使用。

 

413.2f 若某效應需要遊戲中的資訊(比如:場上的生物數量),則在執行此效應時決定其答案,且只檢查一次。若指定的永久物仍在場,或者指定的牌仍在特定的區域,則此效應便採用它現在的資訊;若否,則此效應採用該物件離場前可知的最後資訊。一個例外是靜止式異能不使用離場前最近的資訊,請參見規則412.5。若異能的內文敘述要求物件去做某些事,則是由此物件來執行此事,而不是由此異能來執行。

 

413.2g 提及物件特徵的效應只會檢查所指定的特徵,而不在乎它是否還有別的特徵。

例:註記著「消滅所有黑色生物」的效應會消滅既是黑色又是白色的生物,但註記著「消滅所有非黑色生物」的效應則不會。

 

413.2h 永久物咒語結算的最後一道手續,是將它從堆疊中放置進場,且由該咒語的操控者來操控。瞬間或巫術咒語結算的最後一道手續,是把這張牌從堆疊中移到其擁有者的墳墓場。

 

413.2i 若某效應可能導致不分先後的情形,產生該效應的咒語或異能將在內文敘述中指明此時該如何處理。在魔法風雲會中,並沒有預設準則來處理不分先後的情形。

 

414. 反擊咒語及異能

 

414.1. 「反擊某個咒語」意指將該咒語從堆疊中移到其擁有者的墳墓場。「反擊某個異能」意指將此異能移出堆疊。被反擊的咒語及異能不會結算,並且其效應完全不會發生。

 

414.2. 咒語或異能被反擊後,已支付的費用均不會「退費」給使用該咒語或異能的玩家。

 

415. 有目標的咒語及異能

 

415.1. 若瞬間或巫術咒語在指示如何結算時,其內文敘述包含了「目標[○○]」,且以此「○○」來描述某物件或玩家,則此瞬間或巫術咒語便具有目標。(若某瞬間或巫術所具有的起動式或觸發式異能中包含「目標」一詞,則此異能具有目標,但咒語本身並不因此而具有目標。)

例:某巫術牌的異能註記著:「當你循環這張牌時,目標生物得-1/-1直到回合結束」。此觸發式異能具有目標,但此巫術並不因此而具有目標。

 

415.2. 若某起動式或觸發式異能之用詞包括「目標[○○]」,並且此處的[○○]是用以描述某物件或玩家的詞句,則此異能便具有目標。

 

415.3. 區域結界咒語之用詞雖不包括「目標[○○]」,但一定具有目標,且其目標便為將結附的永久物或玩家。區域結界永久物不具有目標,只在尚為咒語時才具有目標;而區域結界永久物的起動式或觸發式異能可能會具有目標。

武具咒語與武具永久物均不具有目標。佩帶異能則具有目標;見規則502.33,「武具」。武具永久物的起動式或觸發式異能可能會具有目標。

 

415.4. 某些咒語及異能之目標數量可為零個或數個;除非選了一個或數個目標,此咒語才算是具有目標。

 

415.5. 通常來說,咒語及異能的合法目標都是永久物,例外狀況為:此咒語或異能(a)以玩家或是其他區域中的物件為目標,或(b)以咒語或異能這類不能存於場上的物件為目標。

 

415.6. 堆疊中的咒語或異能不可把其本身當作目標。

 

415.7. 改變目標

 

415.7a 只能將咒語或異能的目標改為另一個合法的目標。若無法如此作,則原先的目標維持不變。

 

415.7b 具有模式的咒語或異能,其不同模式之目標需求可能各自不同。改變咒語或異能之目標時,並不能改變其模式。

 

415.7c 物件內文敘述中的「你」不是目標。

 

416. 效應

 

416.1. 當咒語或異能結算時,可能會產生一個或數個一次性效應或持續性效應;靜止式異能則可能產生一個或數個持續性效應。除此之外,還有替代性效應和防止性效應。至於依狀態而生的效應,則並非由咒語或異能所產生,而是因遊戲的特定規則而產生的。

 

416.2. 效應只對永久物生效,但下列情況除外:效應內文敘述有特殊指示,或是該效應所影響之物品顯然只位於場上以外的區域。

例:若某效應能讓所有地變成生物,則它並不會影響到雙方玩家墳墓場中的地牌。至於會讓使用咒語時須多支付費用的效應,便只會影響堆疊中的咒語;原因是當你使用咒語時,它一定是在堆疊中。

 

416.3. 若某效應要做的事並不可能發生,則它只會盡其所能地達成之。

例:若某玩家只有一張手牌,則註記著「棄兩張牌」的效應只會讓他棄掉僅有的那張牌。若某效應將牌從牌庫移出(相對於抽牌而言),則它會盡其所能地將牌移出。

 

417. 一次性效應

 

417.1. 一次性效應只發生一次,並沒有持續時限。例如造成傷害,消滅永久物,以及將物件在不同區域間移動。

 

417.2. 某些一次性效應要求玩家作事的時機,並非在該效應結算時,而是在之後的遊戲過程中(通常會指定某個時點)。這類效應會新創造出一個異能,且此新異能將等待觸發的機會。(見規則404.4。)

 

418. 持續性效應

 

418.1. 持續性效應會影響物件的特徵或遊戲規則,且將持續一段固定或不限定的時間。咒語或效應的結算,或是物件的靜止式異能,都可能產生持續性效應。

 

418.2. 影響永久物特徵的持續性效應,會在該永久物進場的同一時刻便造成影響,而不是等進場後才將其改變。由於此類效應在該永久物進場時一併生效,因此要先執行這些效應,之後再決定此永久物是否會觸發任何異能。

 

418.3. 由咒語或異能產生的持續性效應

 

418.3a 某些咒語或異能結算時會產生持續性效應,且此類咒語或異能上可能也註明了此效應的持續時間(例如「直到回合結束」)。若並未註明持續時限,便表示它會持續到遊戲結束。

 

418.3b 某些咒語、起動式異能、觸發式異能所產生的持續性效應,將會修改一個或數個物件的特徵,或是改變物件的操控者。若在此類持續性效應開始生效時,某些物件並不受其影響,則此類持續性效應在往後的時段中都無法影響這些物件。請注意,這一點與由靜止式異能產生的持續性效應不同。若持續性效應並不修改物件的特徵,也不改變物件的操控者,則它們改變的便是遊戲之規則;因此,即使此類持續性效應開始生效時,某些物件並不受其影響,依舊可以在往後的時段中影響這些物件。

例:某效應註記著:「所有白色生物得+1/+1直到回合結束」。當此咒語或異能結算時,只要任何永久物在此時是白色生物,便會得到此加成,即使之後它們的顏色改變了也沒關係。而在此時點之後進場,或在此時點之後變成白色者,都不會得到此加成。

例:某效應註記著「於本回合中,防止生物將造成的所有傷害」;此效應並未改變任何物件的特性,也就是說它改變了遊戲的規則。這意味著:即使在此持續性效應開始生效前,某生物根本還不在場上,也一樣會受其影響。且若某永久物在本回合中稍後的時段裡變成生物,此效應也會影響其所造成的傷害。

 

418.3c 某咒語或異能結算時,所產生的持續性效應包含變數,則此變數的數值只會在結算時決定一次。請參見規則413.2f。

 

418.3d 某些起動式或觸發式異能產生之效應,其持續時限之用詞包含了「只要. . . 」。在使用此異能之最後一個步驟後(若為起動式異能)或者進入堆疊後(若為觸發式異能),一直到此效應開始生效之前的這段時間內,若這種「只要…」的持續時限終止,則此效應便無效;它並不會起動一下然後立刻停止,也不會無限持續下去。

例:內骨骼這個神器的起動式異能註記著:「{二},{橫置}:選擇目標生物。只要內骨骼持續橫置,該生物便得+0/+3」。在你使用此異能後,直到此異能結算前的時段中,若內骨骼成為重置狀態,此效應便沒有任何影響;因為在效應開始前,它保持橫置的持續時間就結束了。

 

418.4. 由靜止式異能產生的持續性效應

 

418.4a 由靜止式異能所產生的持續性效應並不會「鎖定」住;此類效應隨時都會依其內文敘述指示來造成影響。

 

418.4b 只要產生此類效應的永久物在場上,或是產生此類效應的物件在適當區域中,便隨時都會生效。

例:某永久物的靜止式異能為:「所有白色生物得+1/+1」。此永久物所產生的效應,將持續使每個在場上的白色生物得+1/+1。若某生物成為白色,它會得到此加成;不再是白色的生物則不會。通常情況下能產生1/1白色生物的生物咒語,則改為產生出2/2白色生物;該生物不會先以1/1的身分進場,然後才變成2/2。

 

418.5. 持續性效應的互動

 

418.5a 決定物件特徵的數值時,首先由物件原始狀況開始,之後各種持續性效應將依下列順序,在各個分類層之中分別生效:(1)複製效應(見規則503,「複製物件」),(2)改變操控者的效應,(3)改變內文敘述的效應,(4)改變類別、副類別、超類別的效應,(5)其他並非改變力量或防禦力的持續性效應,(6)改變力量或防禦力的效應。

而在每個分類層之中,由特徵設定異能產生的效應先作用,然後才輪到由其他種類異能產生的效應。處理改變力量或防禦力的效應時,由特徵設定異能產生的變化先作用,然後才輪到由指示物產生的變化。請參見時間印記以及從屬的規則。(規則418.5b-418.5g)

例:十字軍此結界註記著:「白色生物得+1/+1。」場上有十字軍與另一個2/2黑色生物。若某效應使此生物變成白色,則它會得到十字軍的+1/+1加成而成為3/3生物。若稍後的某效應使此生物變成紅色,則十字軍的效應便不再對它生效,它因此再度變回2/2生物。

 

418.5b 除了改變類別、副類別、超類別的效應之外,若某效應將在不同的分類層中生效,則分別在適當的分類層中處理。若某個改變類別、副類別、超類別的效應將在不同的分類層中生效,則它只會在第四分類層中生效(改變類別、副類別、超類別的效應)。

例:某玩家使用了蓋美拉之球的異能:「{二}:蓋美拉之球成為3/2的神器生物直到回合結束」。此異能既是改變類別的效應,也是改變力量/防禦力的效應。儘管它是個改變力量/防禦力的效應,通常會在處理第六分類層時才生效;但由於此效應同時也是個改變類別的效應,因此會在處理第四分類層∼改變類別的效應時便生效。而稍後在本回合中,蓋美拉之球受到下述異能的影響:「目標生物成為0/2直到回合結束」。由於這純粹是改變力量/防禦力的效應,此部分的效應只會在處理第六分類層時才生效。那麽在這種情況下,即使再次使用蓋美拉之球的異能(第四分類層)也沒用;因為隨後一定會被第六分類層的效應蓋過去。該神器生物仍然是0/2。

例:某效應註記著:「選擇一個顏色。野雜種狗得+1/+1並成為該色直到回合結束」。此效應既是改變力量/防禦力的效應,也包含了「其他」種類的效應。「成為該色直到回合結束」的部分會在處理第五分類層時生效,然後「得+1/+1」的部分則在處理第六分類層時生效。

例:勒緊韁繩的部分效應註記著:「直到回合結束,你獲得目標生物的操控權,且該生物獲得敏捷異能」。 此效應既是改變操控者的效應,也包含了「其他」種類的效應。「你獲得目標生物的操控權」的部分會在處理第二分類層時生效,然後「該生物獲得敏捷異能」的部分則在處理第五分類層時生效。

 

418.5c 若某效應會(a)與另一個效應同時生效(見規則418.5a),並且(b)會因後者之影響,而改變前者的內文敘述、所影響的永久物、所產生的效果,則前者效應即「從屬」於後者效應。若否,則此效應便獨立於另一個效應。

 

418.5d 每當某個效應從屬於另一個時,則先從獨立的效應開始生效。假如幾個彼此從屬的效應形成迴圈,或者這幾個效應之間均獨立存在、互不干涉,便依其「時間印記順序」來生效。

 

418.5e 物件的時間印記通常是其進入當前所處區域的時間,除了以下三個特例:(1)若兩個以上的物件同時進入一個或數個區域,則在它們進入該區域時,由主動玩家決定其時間印記的順序。(2)每當區域性結界結附在永久物上,或是武具裝備在永久物上時,該結界或武具便得到新的時間印記。(3)永久物躍回後,其時間印記與躍離前相同。

 

418.5f 靜止式異能產生的持續性效應,其時間印記與產生它們的物件相同。

 

418.5g 咒語或異能結算時產生的持續性效應,其時間印記為其產生時。

 

418.5h 持續性效應有可能蓋過其他持續性效應。有時某效應造成的結果,會決定另一個效應是否能造成影響,或決定另一個效應能造成什麼影響。

例:兩個結界分別使用在同一個生物上;「受此結界的生物獲得飛行異能」及「受此結界的生物失去飛行異能」。因為兩個效應都不會彼此影響,所以兩者互不從屬。如果依時間印記順序來執行,則最後生效的效應會「贏過」之前的。這與效應性質是否為暫時的(比如說「目標生物失去飛行異能直到回合結束」)或廣域的(比如說「所有生物失去飛行異能」)並無關係。

例:某效應註記著:「白色生物得+1/+1」。另一個效應註記著:「受此結界的生物是白色」。不論此生物原先的顏色為何,都會因前者的效應而得+1/+1。

 

418.5i 某些效應會將生物的力量與防禦力交換。此類效應生效時,會將生物的力量數值當成其防禦力,將防禦力數值當成其力量。交換後才生效的效應均照常作用。

例:某效應使某個1/3生物得+0/+1,然後另一效應交換其力量與防禦力;此生物新的力量與防禦力為4/1。在「交換」的效應結算之後,另一個效應使它得+5/+0;它的力量與防禦力便為9/1。

例:某效應使某個1/3生物得+0/+1,然後另一效應交換其力量與防禦力;此生物新的力量與防禦力為4/1。若在交換的效應結束之前,+0/+1的效應先結束了,此生物便成為3/1。

 

418.6. 改變內文敘述的效應

 

418.6a 改變物件內文敘述的效應,只會更改依照正確方法使用的文字(例如當成顏色使用的魔法風雲會顏色文字,當成地類別使用的地類別文字,或當成生物類別使用的生物類別文字)。此效應不能改變牌名之類的專有名詞;即使此名詞中包含了魔法風雲會中的顏色字眼、基本地類別、或是生物類別,亦無不同。

 

418.6b 增加或移除異能的效應並不改變受其影響物件之內文敘述,因此若物件獲得了某異能,改變該物件內文敘述的效應並不能修改此異能。

 

418.6c 製造衍生物的咒語及異能,會用生物類別來定義該衍生物之名稱和生物類別。雖然這些字詞是當作生物的名稱,但因為它們在此也用來當成生物類別,因此可以改變這些生物類別文字。

 

418.6d 製造衍生物的咒語或異能,會定義所製造之衍生物的生物類別和規則敘述。改變內文敘述的效應可以更改這些特徵。

 

419. 替代性及防止性效應

 

419.1. 替代性及防止性效應屬於持續性效應。它們留意著某種事件,然後在該事件將發生時將它取代成另一個完全不同的事件,或是更改某部分。這些效應會像「護盾」一樣覆蓋著受其影響的東西。

 

419.1a 替代性效應即為包含「改為」一詞的效應。大多數的替代性效應會使用「改為」一詞來指出哪個事件將被其他事件代替,用「略過」一詞來指出哪個事件、步驟、階段或回合將改為完全不發生。

 

419.1b 註記著「[此永久物]進場時,上面有. . .」、「於[此永久物]進場時. . . .」,或「[此永久物]進場時為. . .」的持續性效應,即為替代性效應。

 

419.1c 註記著「[此永久物]進場時 . . 或「[物件]進場時. . .」的持續性效應,即為替代性效應。

 

419.1d 防止性效應即為包含「防止」一詞的效應。防止性效應會使用「防止」一詞來指出哪個事件將不會發生。

 

419.2. 替代性及防止性效應在事件發生時持續生效∼它們並非事先鎖定。

 

419.3. 會產生替代性或防止性效應的咒語或異能,在使用上並沒有特殊限制。此類效應會持續到被用掉,或是持續時限結束為止。

 

419.4. 替代性或防止性效應必須在所指定的事件發生前就存在∼它們不能「回溯」來改變已經發生的事情。通常產生這些效應的咒語或異能,都是用來回應會產生此類事件的東西,如此即可在此類事件發生前結算。

例:若某咒語將消滅由玩家操控的某生物,他可以使用重生異能來回應之。

 

419.5. 若某事件被防止或替代掉了,它便從未發生過;所發生的是更改後的事件,並且由後者來觸發異能。請注意,更改後的事件可能包含了無法執行的指示,此狀況下玩家便直接忽略此指示。

 

419.5a 若某來源將造成0點傷害,則它根本不會造成傷害。這意味著造成傷害時會觸發的異能並不會因此觸發;並且也意味著造成0點傷害時,「增加所造成之傷害」的替代性效應也沒有任何事件可替代,因此無法生效。

 

419.5b 某些效應註記著「每當[X]時,你可以[Y]。若你如此作,則[Z]」。其中「若你如此作」一詞係指是否要作Y事件,並不去考慮該決定實際上會引致哪個事件。若Y又被另一事件完全替代或部分替代,則「若你如此作」一詞將指代替了Y的事件。

 

419.6. 替代性效應

 

419.6a 替代性效應不會將自身反覆引發,並且在每個事件中都只有一次生效的機會。

例:某玩家操控兩個永久物,其上都註記著同樣的異能:「若由你操控的生物將對某生物或玩家造成傷害,則改為它對該生物或玩家造成兩倍的傷害」。平常能造成2點傷害的生物會造成8點傷害∼不是只有4點,也不是無限多。

 

419.6b 重生是針對消滅的替代性效應。關鍵字「改為」並未出現在牌上,但仍然隱含在其定義中。「重生[永久物]」意指:「本回合中,當[永久物]下一次將要被消滅時,改為移除其上所有的傷害,橫置它,且(若在戰鬥中)將它移出戰鬥」。即使該永久物重生,造成傷害時會觸發的異能仍然會觸發。

 

419.6c 在某些效應的影響下,將對某生物或玩家造成的傷害,會改為對另一個生物或玩家造成同樣的傷害;此類效應稱為「傷害轉移」效應。將要轉移傷害時,若其中一個生物已不在場上,或不再是一個生物,則此效應便無效。

 

419.6d 某些咒語或異能在結算時,會完全替代或部分替代自身的效應;此類效應稱為「自我替代性效應」。當數個替代性效應影響同一個事件時,先從自我替代性效應開始生效,接下來才是其他的替代性效應。

 

419.6e 略過某動作、步驟、階段或回合也屬於替代性效應。「略過[○○]」意指:「要作[○○]時,改為什麽都不做」。一旦步驟、階段或回合開始了,就不可能將其略過∼所有的略過效應將等待下一次發生的機會。

 

419.6f 被略過的步驟、階段和回合之中,原先預定的事件都不會發生。等待某事「下一次」的發生時機者,則會等待其下一次發生且未被略過的時機。若兩個效應均使玩家略過其下一個「某動作」,則玩家必須略過接下來的兩個「某動作」;略過第一次時會滿足其中一個效應,而另一個效應會等待「某動作」下次發生的機會。

 

419.7. 防止性效應

 

419.7a 防止性效應通常會影響即將造成的傷害。

 

419.7b 某些防止性效應能夠防止特定數量的傷害∼舉例來說,「於本回合中,防止接下來將對目標生物或玩家造成的3點傷害」。這些效應的運作就像防禦護盾。將對「受護盾的」生物或玩家造成的每1點傷害都會被防止;而每防止1點傷害,就會使其上剩餘的護盾減少1。若數個來源將同時對受護盾的生物或玩家造成傷害,該玩家或該生物的操控者可以選擇先用此護盾防止哪個來源。一旦護盾被減至0,所有剩餘的傷害都會正常造成。此類效應只計算傷害的數量;而造成傷害之事件或來源的數量並不重要。

 

419.8. 傷害的來源

 

419.8a 某些防止性效應適用於特定來源的傷害∼舉例來說,「選擇一個紅色的來源。於本回合中,防止該來源下一次將對你造成的傷害。」如果效應要求玩家選擇來源,他可以選擇永久物,堆疊中的咒語(包括神器,生物,以及結界咒語),或是堆疊中之咒語或異能提到的牌或永久物。在產生該效應時選擇此來源。若該玩家選擇某永久物,則此永久物下次將造成傷害時,不論是來自其異能的傷害或戰鬥傷害,此防止性效應都會生效。若該玩家選擇了神器,生物,或結界咒語,則在此咒語或它結算後生成的永久物下次造成傷害時,此防止性效應便會生效。

 

419.8b 某些咒語及異能產生的效應可以防止或替代某來源所造成的傷害,且指定了此來源的特性,例如生物或特定顏色的來源。當此來源將造成傷害時,「護盾」會再次檢查此來源的特性。若特性不再符合,就不會防止或替代此傷害。若護盾因故未防止或替代任何傷害,便不會消耗護盾。

 

419.8c 某些靜止式異能產生的效應可以防止或替代某來源所造成的傷害,且指定了此來源的特性。此類效應適用於具有該特性的永久物,以及具有該特性且不在場的來源。

 

419.9. 替代性或防止性效應的互動

 

419.9a 若數個替代性或防止性效應試圖改變同一個事件對某物件或玩家的影響,且其方式互相抵觸,則由受影響物件的操控者(如果該物件沒有操控者,則是其擁有者)或受影響的玩家選擇讓哪個效應生效。之後,若另一個效應仍可適用,則也可以生效。若上述效應中包含了自我替代性效應(見規則419.6d),則此類效應會比其他替代式效應先生效。若雙方必須同時作選擇,則依照「主動玩家先決定」規則。(見規則103.4)

例:兩張牌在場上;其中一個是結界,註記著:「若有牌將置入墳墓場,則改為將它移出遊戲」。另一個是生物,註記著:「若[此生物]將從場上置入墳墓場,則改為將它洗入其擁有者的牌庫」。若有生物將被消滅,則其操控者決定哪一個替代性效應先生效;而另一個則沒有作用。

 

419.9b 某事件被替代性效應修訂之後,有可能使另一個替代性效應對此事件生效。

例:某效應註記著:「你每次將獲得1點生命時,改為抽一張牌」;另一個效應則註記著:「若你將抽一張牌,則改為將目標牌從你的墳墓場移回你手上」。兩個效應將合併為(不論其進場順序):某玩家每次將獲得1點生命時,則改為將目標牌從其墳墓場移回其手上。

 

420. 依狀態而生的效應

 

420.1. 依狀態而生的效應是一種特殊的分類,只對以下提到的條件適用。留意其內文所特指之遊戲狀態的異能,則是觸發式異能,而非依狀態而生的效應。(見規則404,「觸發式異能」)

 

420.2. 依狀態而生的效應將一直生效,且不由任何玩家操控。

 

420.3. 每當有玩家將獲得優先權時(見規則408,「咒語及異能的時序」),遊戲將依下文列舉之條件檢查依狀態而生的效應。所有適用的效應將當成單一事件來結算,重複此過程,直到不再新產生依狀態而生的效應為止;之後觸發式異能進入堆疊,然後應該得到優先權的玩家得到優先權。在清除步驟也作同樣的檢查(見規則314);若發現合乎下文列舉之任何條件,則主動玩家得到優先權。

 

420.4. 依狀態而生的效應不會注意咒語或異能結算中時發生的事,這點和觸發性異能不同。

例:某玩家操控的生物具有此異能:「此生物的力量與防禦力等同於你的手牌數量」。此玩家使用了某咒語,其效應為:「棄掉你的手牌,然後抽七張牌」。在此咒語結算的過程中,該生物的防禦力會暫時為0,但在咒語結算完之後又變為7。因此在檢查依狀態而生的效應時,這生物會存活下來。相對地,在沒有手牌時觸發的異能則會在咒語結算後進入堆疊,因為它的觸發事件在結算中發生了。

 

420.5. 依狀態而生的效應如下列:

 

420.5a 生命值為0或更少的玩家輸掉這盤遊戲。

 

420.5b 防禦力為0或更少的生物會置入其擁有者的墳墓場。重生不能替代此事件。

 

420.5c 防禦力大於0且受到致命傷害的生物會被消滅。致命傷害是指大於等於生物防禦力的傷害。重生可以替代此事件。

 

420.5d 結附於不合法或不存在的永久物上之區域性結界會置入其擁有者的墳墓場。

 

420.5e 若數個同名的永久物在場上,且其副類別為傳奇,或超類別為「傳奇的」,則除了其中最早是傳奇生物或傳奇永久物者之外,均會置入其擁有者的墳墓場。這稱為「傳奇規則」。若是不分先後,則每個同名傳奇或傳奇永久物皆置入其擁有者的墳墓場。(若兩個同名永久物中只有一個是傳奇或傳奇永久物,便不適用此規則)

 

420.5f 衍生物若非在場上,而是在其他的區域,便會立刻消失。

 

420.5g 若在上一次檢查依狀態而生的效應後,玩家要抽取的牌張數目比他牌庫中的牌還要多,他便輸掉這盤遊戲。

 

420.5h 當玩家具有十個或更多的中毒指示物時,他便輸掉這盤遊戲。

 

420.5i 若場上有數個世界性結界,則除了場上最近一個成為世界性結界者以外,皆置入其擁有者的墳墓場。若是不分先後,則每個世界性結界都置入其擁有者的墳墓場。

 

420.5j 咒語之複製品若非在堆疊中,而是在其他的區域,便會立刻消失。牌之複製品若非在場上,也不在堆疊中,而是在其他的區域,便會立刻消失。

 

420.5k 武具若是佩帶在不合法或不存在的永久物上,該武具便不再由該永久物佩帶,但依舊會留在場上。

 

421. 處理無限迴圈

 

421.1. 有時候遊戲會進行到一組動作不斷反覆的狀態。此部分的規則(有時稱為「無限法則」)將指導如何中斷這類迴圈。

 

421.2. 若此迴圈含有一個或數個選擇性的動作,且都由同一個玩家操控,則該玩家選一個數字。此迴圈就當作重覆那麽多次或直到有其他玩家介入,看哪個先發生。

 

421.3. 若此迴圈含有至少一個選擇性的動作,此動作由雙方分別操控,並且需要它來讓此迴圈繼續下去,則主動玩家選一個數字。然後非主動玩家有兩種選擇:他可以選一個較小的數字,這種情形下迴圈將持續此次數,再加上讓主動玩家「作最後的決定」所需要的數個動作;他也可以同意主動玩家選的數字,這種情形下迴圈將持續此次數,再加上讓非主動玩家「作最後的決定」所需要的數個動作。(注意:上文中的「數個動作」都可以為零個)

例:某玩家操控的生物之異能為:「{零}:[此生物]獲得飛行異能」;另一個玩家操控的生物之異能為:「{零}:目標生物失去飛行異能」。不論哪個玩家開始這個「得到/失去飛行」的異能,在決定該生物是否會得到飛行時,「無限法則」都確保非主動玩家永遠有最後決定權。(注意:在此處假定前者玩家至少有一次想使生物得到飛行。)

 

421.4. 若此迴圈只包含強制性的動作,這盤遊戲便為平手。(請參見規則102.6)

 

421.5. 若此迴圈含有至少一個選擇性的動作,此動作由雙方分別操控,並且這些動作不互相從屬,則主動玩家選一個數字。非主動玩家可同意或選一個更大的數字。注意:若這些動作分別存在於數個迴圈中,而不只是單一的迴圈中,此規則也同樣適用。

 

422. 處理非法動作

 

422.1. 若某玩家開始了某動作後,才發現他不能合法地做這件事時,便倒回整個動作且取消任何已付的費用。此類未完成的動作不會觸發任何異能,也不會使任何效應生效。若這動作是使用某咒語,則該咒語回到其原先所在的區域。玩家作此非法動作時所合法使用的魔法力異能都可以倒回,除非該異能所產生的魔法力(或是此魔法力觸發之魔法力異能所產生的魔法力)已用來支付另一個未能倒回的魔法力異能上。將牌移回牌庫的動作,或是將牌庫的牌移到堆疊以外區域的動作都不能倒回。有關隨機選擇和隨機區域轉換的動作不能倒回。

 

422.2. 當倒回非法咒語及異能時,原先具有優先權的玩家再度得到優先權,且可以做其他動作或略過。該玩家可以用合法的方式再做一次被倒回的動作,或做其他規則上允許的動作。

 


5. 附加的戰鬥規則

 

500. 合法的攻擊和阻擋

 

500.1. 某些效應限制了在戰鬥中宣告攻擊者或阻擋者的動作,有些則要求特定的生物攻擊或阻擋(請參見規則308,「宣告攻擊者步驟」;以及規則 309,「宣告阻擋者步驟」)。 稱為「限制」的效應會說明除非滿足某些條件,否則某生物便不能阻擋(或攻擊)。而稱為「要求」的效應會說明若滿足某些條件,某生物便必須阻擋(或攻擊)。

 

500.2. 主動玩家宣告攻擊者時一併檢查所操控的生物,看其中是否有必須攻擊,不能攻擊,或其他關於攻擊的限制或要求。若準備發動的攻擊安排牴觸任一項限制或要求,則攻擊便不合法,主動玩家必須重新安排攻擊生物。(已橫置的生物以及必須付費才能攻擊而又未付費者,均不受要求它們攻擊的效應所影響)

例:某玩家操控兩個生物,而這兩個生物都有著「[此生物]不能單獨進行攻擊」的限制。則可合法宣告兩者都是攻擊者。

例:某玩家操控兩個生物,其一具有「若能攻擊則必須攻擊」,而另一個則無任何異能。另一個效應註記著:「每回合只有一個生物可以攻擊」,則唯一的合法宣告是宣告前者為攻擊者。宣告後者單獨攻擊、宣告兩者都攻擊、或都不攻擊均不合法。

 

500.3. 防禦玩家宣告阻擋者時一併檢查所操控的生物,看其中是否有必須進行阻擋,不能進行阻擋,或其他關於阻擋的限制或要求。若準備發動的阻擋安排牴觸任一項限制或要求,則阻擋便不合法,主動玩家必須重新安排阻擋生物。(已橫置的生物以及必須付費才能阻擋而又未付費者,均不受要求它們阻擋的效應所影響)

 

500.4. 「準備發動的攻擊或阻擋安排牴觸任一項限制」是指不依此限制行事;而「準備發動的攻擊或阻擋安排牴觸任一項要求」是指不依此要求行事,並(1)可以不違反限制而遵循此要求,且(2)若不遵循要求,會使攻擊或阻擋生物的安排需遵循更多的要求。

 

500.5. 決定可以遵循哪些要求且不違反限制條件時,便不需考慮其上之要求無法滿足的生物。然而,一旦要求的數量增加,你就必須考慮那些可能滿足要求的生物。(即使這樣會無法遵守某個原已滿足的條件)

例:某玩家操控兩個生物,其一具有「若能阻擋則必須阻擋」,而另一個則無任何異能。某效應註記著:「生物只能被兩個或更多生物阻擋」。則無異能的生物並不一定要進行阻擋,可以合法宣告兩個生物都進行阻擋或都不進行阻擋,但僅用其中任一個阻擋則為非法。

 

501. 躲避式異能

 

501.1. 躲避式異能會限制何者可以阻擋某攻擊生物。它們屬於靜止式異能,會影響戰鬥階段中的宣告阻擋者步驟。

 

501.2. 不同之躲避式異能可以累加。

例:不具飛行異能的牆不能阻擋只能被牆及飛行生物阻擋的生物。

 

501.3. 某些生物之異能會限制他們如何才能進行阻擋。以躲避式異能來說,這些異能只會影響戰鬥中宣告阻擋者步驟的規則。(若宣告合法阻擋後,生物才獲得躲避式異能,並不會影響這次阻擋)

 

502. 關鍵字異能

 

502.1. 大部分的異能是由牌上的規則敘述詳細描述其效果。而另一些異能則極為常見,或是其定義會佔去牌上太多空間。在這種情形下,該物件只列出異能的名字作為「關鍵字」;有時會以規則提示大略描述此遊戲規則。

 

502.2. 先攻

 

502.2a 先攻屬於靜止式異能,會影響戰鬥傷害步驟的規則。(請參見規則310,「戰鬥傷害步驟」)

 

502.2b 在戰鬥傷害步驟開始時,若任一進行攻擊或阻擋的生物具先攻或連擊異能(見規則502.28),則不具有先攻和連擊異能的生物不在此時分配戰鬥傷害。之後並不會如常進行到戰鬥結束,而是改為此階段增加了第二個戰鬥傷害步驟,用來處理這些剩下來的生物。在第二個戰鬥傷害步驟中,還存活著,且未在前步驟中分配戰鬥傷害的生物與具連擊異能的生物會在此時分配戰鬥傷害。

 

502.2c 若使某生物在第一個戰鬥傷害步驟之後獲得或移除先攻異能,並不會使此生物無法造成戰鬥傷害,也不會讓它能造成兩次戰鬥傷害。

 

502.2d 同一個生物上的數個先攻異能並無意義。

 

502.3. 側面攻擊

 

502.3a 側面攻擊屬於觸發式異能,在宣告阻擋者步驟中觸發。(見規則309,「宣告阻擋者步驟」)「側面攻擊」是指「當具有側面攻擊異能的生物被某個不具側面攻擊異能的生物阻擋時,該阻擋生物得-1/-1直到回合結束。」

 

502.3b 若某生物具有數個側面攻擊異能,則每一個都會分別觸發。

 

502.4. 飛行

 

502.4a 飛行屬於躲避式異能。

 

502.4b 具飛行異能的生物不能被不具飛行異能的生物所阻擋。無論某生物是否具有飛行異能,具有飛行異能的生物都可以阻擋它。(請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」)

 

502.4c 同一個生物上的數個飛行異能並無意義。

 

502.5. 敏捷

 

502.5a 敏捷屬於靜止式異能。

 

502.5b 對於具有敏捷異能的生物來說,即使其操控者在他最近的一回合開始時並未持續操控之,它仍然能夠攻擊或使用包含橫置符號的起動式異能。(請參見規則212.3d。)

 

502.5c 同一個生物上的數個敏捷異能並無意義。

 

502.6. 地行者

 

502.6a 地行者和覆雪地行者都是通用詞;牌上的規則敘述通常都會特指某副類別或超類別之地(比如說「海島行者」,「覆雪沼澤行者」,或「傳奇地行者」)。

 

502.6b 地行者和覆雪地行者均屬於躲避式異能。只要對手至少操控一個所指定副類別或超類別的地,具有地行者異能的生物便不能被阻擋。(請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」)

 

502.6c 覆雪地行者是一種特殊的地行者異能。只要對手至少操控一個所指定副類別或超類別的覆雪地,具有該種地行者異能的生物便不能被阻擋。若某玩家可以選擇任一種地行者異能,該玩家可以選擇覆雪地行者異能。若有效應使某永久物失去所有地行者異能,便也會使該永久物失去覆雪地行者異能。

 

502.6d 地行者或覆雪地行者異能並不會互相「抵消」。

例:若防禦玩家操控覆雪樹林,則即使他操控了具覆雪樹林行者異能的生物,也不會因此讓他能阻擋具覆雪樹林行者異能的生物。

 

502.6e 同一個生物上的數個同類別地行者或覆雪地行者異能並無意義。

 

502.7. 保護

 

502.7a 保護屬於靜止式異能,寫作「反[特性]保護」。此特性通常顏色(比如說「反黑保護」)但也可以是其他的特徵。若此特性為一種類別、副類別或超類別,則保護所適用的來源包括該類永久物,與不在場上的該類來源。

 

502.7b 若咒語具某特性,或是異能來源具某特性,便不能以具該特性保護異能之永久物為目標。

 

502.7c 若結界具某特性,便不能結附在具該特性保護異能之永久物上。此狀況下,該結界會置入其擁有者的墳墓場;這是依狀態而生的效應。(見規則420,「依狀態而生的效應」)

 

502.7d 若武具有某特性,便不能裝備在具該特性保護異能之永久物上。此狀況下,該武具將不再裝備在該永久物上,但仍留在場。(見規則420,「依狀態而生的效應」)

 

502.7e 若傷害來源具某特性,且將對具該特性保護異能之永久物造成傷害,則此傷害會被防止。

 

502.7f 若生物具某特性,便不能阻擋具該特性保護異能之生物。

 

502.7g 同一個生物上的數個同特性保護異能並無意義。

 

502.8. 次元幽影

 

502.8a 次元幽影屬於躲避式異能。

 

502.8b 具次元幽影異能的生物不能被不具次元幽影異能的生物所阻擋;具次元幽影異能的生物不能阻擋不具次元幽影異能的生物。(請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」)

 

502.8c 同一個生物上的數個次元幽影異能並無意義。

 

502.9. 踐踏

 

502.9a 踐踏屬於靜止式異能,會影響分配攻擊生物之戰鬥傷害的規則。在進行阻擋時或造成非戰鬥傷害時,具踐踏異能的生物並沒有特殊異能。(請參見規則310,「戰鬥傷害步驟」)

 

502.9b 具踐踏異能的攻擊生物的操控者,首先將傷害分配給所有阻擋它的生物。若這些阻擋生物都分配了致命傷害,則剩餘的傷害可以分配在阻擋生物跟防禦玩家之間,方式由其操控者決定。決定是否生物已分配了致命傷害時,需考慮該生物已受過的傷害,以及其他生物在同一時間將分配給該生物的傷害(見規則502.9e)。操控者不需要對每個阻擋生物都分配致命傷害,但此情形下便不能將傷害分配給防禦玩家。

 

502.9c 若攻擊生物具踐踏異能,且在戰鬥傷害步驟前,全部阻擋它的生物都移出戰鬥,則其傷害將全部分配給防禦玩家。

 

502.9d 替具踐踏異能的生物分配傷害時,只考慮阻擋生物的實際防禦力;即使某些異能或效應會改變最後造成之傷害數量,也不在此時列入考慮。

例:某個具反綠保護異能的2/2生物,阻擋了具踐踏異能的6/6生物。即使該阻擋者的保護異能會防止傷害,該攻擊生物的操控者也必須分配至少2點傷害給該阻擋者;然後該攻擊生物的操控者可以把剩餘的傷害分配給防禦玩家。

 

502.9e 若同時有數個攻擊生物,便可合法分配不具踐踏異能生物的傷害,以使具踐踏異能者造成最大的傷害。

例:2/2生物可以阻擋多個生物,且已阻擋了兩個攻擊者:其一為無異能的1/1生物,另一則為具踐踏異能的3/3生物。攻擊玩家可以將前者的1點傷害和後者的1點傷害都分配給阻擋生物,且將具踐踏異能之生物的2點傷害分配給防禦玩家。

 

502.9f 同一個生物上的數個踐踏異能並無意義。

 

502.10. 結合

 

502.10a 結合屬於靜止式異能,會影響宣告攻擊者與分配戰鬥傷害的規則。

 

502.10b 於玩家宣告攻擊者時,可以此法組成一個「團隊」:任意數量具結合異能的生物,以及至多一個不具結合異能的生物。(防禦玩家不能宣告團隊,但可用另一種方式使用結合異能;見規則502.10h)

 

502.10c 玩家可以宣告任意數量的攻擊團隊,但每個生物只能是其中一個團隊的成員。

 

502.10d 一旦宣告了攻擊團隊,即使之後其中一個或數個生物失去結合異能,該團隊也將持續到戰鬥結束。但若將生物移出戰鬥,便會將其移出此團隊。

 

502.10e 若某生物阻擋了任一攻擊生物,且該攻擊生物屬於某團隊,則該阻擋生物也同時阻擋了該團隊的其他生物。

例:某玩家攻擊時,用一個具飛行異能的生物和一個具沼澤行者異能的生物組成攻擊團隊。若防禦玩家操控沼澤,且阻擋了該飛行生物,則阻擋生物也同時阻擋了那個具沼澤行者異能的生物。

 

502.10f 結合不會使生物共用異能,也不會移除任何異能。在同一攻擊團隊中的生物都是獨立的永久物。

 

502.10g 當咒語或效應使團隊之任一成員被阻擋時,整個團隊都會被阻擋。

 

502.10h 玩家操控的攻擊生物具結合異能,則他來決定阻擋它的生物如何分配戰鬥傷害;若玩家操控的阻擋生物具結合異能,則他來決定被其阻擋的生物如何分配戰鬥傷害。具結合異能的生物在攻擊或阻擋後、戰鬥傷害步驟前的時段中,若結合異能被移除,則傷害將如常分配。

 

502.10i 同一個生物上的數個結合異能並無意義。

 

502.11. 與○○結合

 

502.11a 「與○○結合」之異能,是一種特殊的結合異能。若某效應使某永久物失去結合異能,則該永久物同樣失去所有的「與○○結合」異能。

 

502.11b 若攻擊生物具有「與[生物類別]結合」的異能,便可以與其他具同樣「與[生物類別]結合」異能的生物組合成攻擊團隊。具結合異能的生物也可以加入此團隊,而不具結合異能的生物則不可。此團隊中的生物不必具有「與[生物類別]結合」異能中指定的生物類別。阻擋此團隊則遵循結合的通常規則。

 

502.11c 若某進行攻擊的生物被至少兩個具相同之「與[生物類別]結合」異能的生物阻擋,則由防禦玩家來決定此攻擊生物如何分配戰鬥傷害。類似狀況:若生物阻擋了至少兩個具相同之「與[生物類別]結合」異能的生物,則由攻擊玩家來決定進行阻擋的生物如何分配戰鬥傷害。

 

502.11d 同一個生物上的數個與○○結合異能並無意義。

 

502.12. 狂暴

 

502.12a 狂暴屬於觸發式異能。「狂暴X」意指:「當此生物被兩個或更多生物阻擋時,從第二個生物起,每個阻擋生物都使它得+X/+X直到回合結束。」(請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」)

 

502.12b 狂暴數值只在每個戰鬥階段中,於此觸發式異能結算後計算一次。增加或移除阻擋生物都不會改變該數值。

 

502.12c 若某生物具有數個狂暴異能,則每一個都會分別觸發。

 

502.13. 累積維持

 

502.13a 累積維持是屬於觸發式異能,會以遞增方式「徵收」永久物的費用。「累積維持[費用]」的字樣意指:「在你的維持開始時,在該永久物上放置一個累積維持指示物,然後除非你為該永久物上的每一個累積維持指示物支付[費用],否則犧牲此永久物。」

 

502.13b 若某永久物具有數個累積維持異能,則每一個都會分別觸發。不過,累積維持指示物並不與特定的異能產生關聯;每個累積維持異能都會在其結算時,計算上面累積維持指示物的總數。

例:某生物具有兩個相同的異能:「累積維持∼支付1點生命」。該生物上面目前沒有指示物,但已經觸發了兩個累積維持效應。當第一個效應結算時,其操控者便在其上放置一個指示物,然後選擇是否支付1點生命。當第二個效應結算時,其操控者便在其上放置第二個指示物,然後選擇是否支付2點生命。

 

502.14. 覆雪

 

502.14a 覆雪此異能並不會做出任何特別的動作;它僅是一個讓其他牌適用的關鍵字。當規則或效應提及一個「覆雪地」,則意指一個具覆雪異能的地;當規則或效應提及一個「覆雪樹林」,則意指一個具覆雪異能的樹林;依此類推。

 

502.14b 在冰雪時代版本中,共印製了五種覆雪地。其名稱分別為:覆雪平原,覆雪海島,覆雪沼澤,覆雪山脈,覆雪樹林。(Snow-Covered Plains, Snow-Covered Island, Snow-Covered Swamp, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Forest)雖然這些牌的名稱與一般基本地不同,且具有覆雪異能,但它們依舊是基本地。

 

502.14c 有些效應可以加入或移除覆雪異能;該地的名稱、類別、副類別與超類別並不會因此改變。舉例來說,名稱為覆雪樹林的牌,其名稱就是「覆雪樹林」;至於獲得覆雪異能之樹林,其名稱依舊是「樹林」。

 

502.14d 同一個地上的數個覆雪異能並無意義。

 

502.15. 時間跳躍

 

502.15a 時間跳躍屬於靜止式異能,會影響重置步驟的規則。

 

502.15b 於雙方的重置步驟中,該玩家重置其永久物之前,所有由該玩家操控,且具時間跳躍異能的永久物在該玩家的操控下躍離;同時,所有在該玩家操控下躍離的物件躍回。(請參見規則217.8,「躍離」;以及規則302.1)

 

502.15c 若效應使玩家略過其重置步驟,本回合中便不會發生時間跳躍事件。

 

502.15d 永久物躍回時不會觸發任何進場異能;躍回也會忽略任何在永久物進場時作用的效應。但特別指定時間跳躍的異能及效應能修改或觸發此事件。永久物躍離時,則依舊會觸發離場異能。(由於雙方在重置階段都不會得到優先權,因時間跳躍事件而觸發的異能會在維持步驟開始時才進入堆疊)

 

502.15e 當永久物躍離時,移除所有曾對其造成的傷害。

 

502.15f 從躍離區返回場上的牌,依舊算是與它離場時同樣的一張牌。這是規則217.1c的例外狀況;該規則規定「永久物改變區域後,會『忘記』它先前的樣子」。

 

502.15g 被下列異能特別指定的永久物躍離後,便不再受其影響:持續時限有限制的異能、以及延遲觸發式異能。但在此永久物回到場上時,其他影響該永久物的效應(包括持續時限無限的效應)能夠繼續影響之。

例:某生物被變巨術影響,且在同一回合躍離。若此生物在本回合的稍後躍回,則因為此效應的持續時限有限,它躍回後並不會因變巨術而得到+3/+3的加成。

 

502.15h 躍離的生物會「記住」其過去的樣子,且在同樣的狀態下回到場上。它們會「記住」其上的所有指示物、其首次進場時作的選擇,以及其離場時是否橫置。它們也會「記住」其躍離時的操控者,不過躍回時,有可能被不同的玩家操控;例如由於改變其操控權的效應持續時限有限,因此改變了其操控者。

例:Diseased Vermin的部分異能註記著:「在你的維持開始時,Diseased Vermin對目標曾受過其傷害的對手造成X點傷害,X為Diseased Vermin上感染指示物的數量。」若Diseased Vermin躍離,它會「記住」上面的指示物數量,以及哪些對手曾受過其傷害。當它躍回時,它仍然能夠用其維持觸發式效應時來指定這些對手為目標。

 

502.15i 當永久物躍離時,其上的所有區域性結界或武具也同時躍離。這種躍離方式稱為「間接」躍離。以此法躍離的結界或武具都不會自動躍回,而改為與所結附或裝備的永久物同時躍回。

 

502.15j 若區域性結界或武具直接躍離(而不是隨著所結附或裝備的永久物躍離),它會「記住」它所結附或佩帶的永久物,且回到場上時會回到此永久物上。若區域性結界躍回,但該永久物已離場或不可合法結附,則此結界將回到場上,之後置入其擁有者的墳墓場。此為依狀態而生的效應;見規則420。若武具躍回,但該永久物已離場或不可合法佩帶,則此武具將回到場上並留在場上,且並未佩帶在任何東西上。此為依狀態而生的效應;見規則420。

 

502.15k 永久物躍回後,其時間印記(請參見規則418.5d與418.5e)與躍離前相同。但這並不會改變它們同時躍回的事實。舉例來說,若兩個同名傳奇同時躍回,則它們都置入其擁有者的墳墓場。

 

502.15m 躍回的永久物可以視為具敏捷異能般的攻擊及橫置以使用異能。即使此永久物在其進場的回合便躍離,且在同一回合躍回,也依然有效。直到該永久物離場或其操控者改變,它都一直能夠攻擊及橫置以使用異能。

 

502.15n 如果咒語或異能以某永久物為目標,且此永久物在該咒語或異能結算前躍離又躍回,則該咒語或異能將照常結算。

 

502.15p 同一個永久物上的數個時間跳躍異能並無意義。

 

502.16. 購回

 

502.16a 購回屬於某些瞬間或巫術咒語的靜止式異能,當該咒語在堆疊中時生效。「購回[費用]」的字樣意指:「你使用此咒語時,可以額外支付[費用]。若你如此做,於此咒語結算時改為將該牌置於你的手上,而非置於你的墳墓場。」 支付購回費用時,需依照規則409.1b與規則409.1f至h之規範來支付額外費用。

 

502.17. 馬術

 

502.17a 馬術屬於躲避式異能,在入門版三國志中出現。

 

502.17b 具馬術異能的生物不能被不具馬術異能的生物所阻擋。無論某生物是否具有馬術異能,具有馬術異能的生物都可以阻擋它。(請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」)

 

502.17c 同一個生物上的數個馬術異能並無意義。

 

502.18. 循環

 

502.18a 循環屬於起動式異能,只當具有循環異能之牌在玩家的手牌中時產生作用。「循環[費用]」的字樣意指:「[費用],從你手上棄掉此牌:抽一張牌。」

 

502.18b 對於具循環異能的牌來說,雖然此異能只能於該牌在手上時使用,但不論此物件在場上或是在其他區域,此異能都存在於其上。因此,若某效應會對具有一個或數個起動式異能之物件產生影響,則具有循環異能的物件也會因此受影響。

 

502.18c 循環地牌是循環異能的變化。「循環[地類別][費用]」的字樣意指「[費用],從你手上棄掉此牌:從你的牌庫中搜尋一張[地類別]牌,展示該牌,並置於你手上。然後將你的牌庫洗牌。」若玩家循環牌時會觸發任何牌,則在使用循環地牌異能時也會觸發。若有異能阻止玩家使用循環異能,則也會阻止玩家使用循環地牌異能。

 

502.19. 返響

 

502.19a 返響屬於觸發式異能。「返響」意指:「在你的維持開始時,若你在你最近的維持開始時才開始操控該永久物,則除非你支付其魔法力費用,否則犧牲之。」

 

502.20. 消退

 

502.20a 消退這個關鍵字代表了兩部分的異能。「消退[X]」的字樣意指:「此永久物進場時,上面有X個消退指示物。」以及「在你的維持開始時,從該永久物上移去一個消退指示物。若你無法如此作,則犧牲該永久物。」

 

502.21. 增幅

 

502.21a 增幅屬於靜止式異能,當該咒語在堆疊中時生效。「增幅[費用]」的字樣意指:「你使用此咒語時,可以額外支付[費用]」。「增幅[費用1]和/或[費用2]」的字樣與「增幅[費用1],增幅[費用2]」之意義相同。支付咒語之增幅費用時,需依照規則409.1b與規則409.1f至h之規範來支付額外費用。

 

502.21b 具有增幅異能的物件,會額外有段異能來指明「支付增幅費用後會有什麽效果」。具有多於一種增幅費用的物件,則會有異能來指明「支付哪個增幅費用後會有哪種效果」。

 

502.21c 若支付咒語之增幅費用後,其內文便能以一個或數個永久物和/或玩家為目標,則該咒語的操控者必需宣告準備要支付適當的增幅費用後,才能選擇此類目標;若否,便不能如此選擇。

 

502.21d 具有增幅異能的牌上可能包含此敘述:「若支付了增幅費用[A]」及「若支付了增幅費用[B]」,且A和B分別為牌上列舉的第一個和第二個增幅費用。該段內文敘述僅用來列出兩種增幅費用,與咒語的操控者實際支付了哪個費用無關。也就是說,請將「若支付了增幅費用[A]」當成「若支付了所列出的第一個增幅費用」,並將「若支付了增幅費用[B]」當成「若支付了所列出的第二個增幅費用」。

 

502.22. 返照

 

502.22a 返照屬於某些瞬間及巫術牌的靜止式異能,當該牌在玩家的墳墓場中時生效。「返照[費用]」的字樣意指:「你可以從你的墳墓場使用此牌,並支付其返照費用,而非支付其魔法力費用。若你如此作,當此牌將於任何時機下離開堆疊時,改為將其移出遊戲,而非置入任何地方。」以返照異能使用咒語時,需依照規則409.1b與規則409.1f至h之規範來支付替代性費用。

 

502.23. 門檻

 

502.23a 門檻屬於特徵設定異能,其用詞為:「門檻∼[內文]」。它會依照某條件來改變具此異能之物件的規則敘述。此內文可以產生任何種類的異能。「門檻∼(內文)」的字樣意指:「只要在你的墳墓場中有七張或更多的牌,[此物件]便具有[內文]。」。

 

502.23b 具有門檻的咒語及永久物,只有在其操控者的墳墓場中有七張或更多的牌時,才真正具有門檻異能之內文敘述。否則,在「門檻∼」之後所出現的內文便視為不存在於該咒語或永久物上。

 

502.23c 具有門檻的瞬間或巫術牌,僅在堆疊中才具有門檻異能之內文敘述。具有門檻的神器牌、生物牌、結界牌或地牌,僅當此永久物在場時,才具有門檻異能之內文敘述。

 

502.24. 瘋魔

 

502.24a 瘋魔這個關鍵字代表了兩部分的異能。前一部份屬於靜止式異能,當該牌在玩家的手牌中時產生作用。第二部分屬於觸發式異能,當第一部分生效後才產生作用。「瘋魔[費用]」的字樣意指:「若玩家將從手上棄掉這張牌,則該玩家棄掉這張牌,但可以改為將這張牌移出遊戲,而非置入該玩家的墳墓場」,以及「當這張牌以此法移出遊戲時,直到該玩家下一次讓過優先權之前,他可以在任何他能夠使用瞬間的時機下使用這張牌,就好像這張牌是在他的手上一般;並且支付[費用],而不是支付其魔法力費用。當他下一次讓過優先權,他便將這張牌置入他的墳墓場」。

 

502.24b 以瘋魔異能使用咒語時,需依照規則409.1b與規則409.1f至h之規範來支付替代性費用。

 

502.25. 恐懼

 

502.25a 恐懼屬於躲避式異能。

 

502.25b 具有恐懼異能的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻擋。(請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」)

 

502.25c 同一個生物上的數個恐懼異能並無意義。

 

502.26. 變身

 

502.26a 變身是某些牌上面的靜止式異能,並且變身的效果會持續到你將這張牌翻回正面為止。「變身[費用]」的字樣意指:「你可牌面朝下地使用此牌,將其當成2/2生物,並且沒有內文敘述,沒有名稱,沒有副類別,沒有系列符號,並且魔法力費用為{零};此時改為支付{三},而不是支付其魔法力費用。」在任何你能夠使用瞬間的時機下,你可以把任一個由你操控的牌面朝下之永久物的變身費用展示給所有玩家,支付此費用,以使其翻回正面。此動作不用到堆疊。(見規則504,「牌面朝下的咒語和永久物」)

 

502.26b 以變身方式使用咒語時,將其牌面朝下。它成為2/2牌面朝下的生物咒語,並且沒有內文敘述,沒有名稱,沒有副類別,沒有系列符號,並且魔法力費用為{零}。上述數值即為此物件的可複製特徵值。(請參見規則418.5,「持續性效應的互動」;以及規則 503,「複製物件」。)將此咒語放入堆疊(它繼續保持牌面朝下的狀態與前述之特性),然後改為支付{三},而不是支付其魔法力費用。此時須依照支付替代性費用之規則行事只要是以正常的方式,你都可以從任何區域以變身方式使用咒語;當此咒語結算時,它帶著前述之特徵進場。變身的效果持續影響此牌面朝下之物件,直到此永久物被翻回正面為止。

 

502.26c 如果某張牌沒有變身異能,你就不能將它以牌面朝下的方式使用。

 

502.26d 在任何你能夠使用瞬間的時機下,你可以把由你操控的牌面朝下之永久物翻回正面。方法如下:將此永久物的變身費用展示給所有玩家,支付此費用,然後將其翻回正面。此牌的變身效果隨之結束,並且重新獲得在正常狀況下的特徵。當它翻回正面時,由於它早已進場過,所以並不會觸發任何與永久物進場相關的異能。

 

502.26e 若某個牌面朝上的永久物因咒語或效應的影響而翻為牌面朝下,它成為2/2牌面朝下的生物,並且沒有內文敘述,沒有名稱,沒有副類別,沒有系列符號,並且魔法力費用為{零}。上述數值即為此物件的可複製特徵值。(請參見規則418.5,「持續性效應的互動」;以及規則 503,「複製物件」。)變身與牌面朝下的永久物之規則會如常適用之。

 

502.26f 欲知以變身方式使用牌的詳細規則,請參見規則504,「牌面朝下的咒語和永久物」。

 

502.27. 增強

 

502.27a 增強屬於靜止式異能。「增強[X]」的字樣意指:「於此物件進場時,你可以從手上展示數張與其有共通生物類別的牌。此永久物進場時,你每以此法展示一張牌,上面便有X個+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括任何其他與此牌同時進場的牌。」

 

502.27b 若某生物具有數個增強異能,則每一個都會分別觸發。

 

502.28. 連擊

 

502.28a 連擊屬於靜止式異能,會影響戰鬥傷害步驟的規則。(請參見規則310,「戰鬥傷害步驟」)

 

502.28b 在戰鬥傷害步驟開始時,若任一進行攻擊或阻擋的生物具先攻或連擊異能,則不具有先攻(見規則502.2,「先攻」)或連擊異能的生物不在此時分配戰鬥傷害。之後並不會如常進行到戰鬥結束,而是改為此階段增加了第二個戰鬥傷害步驟,用來處理這些剩下來的生物。在第二個戰鬥傷害步驟中,還存活著,且未在前步驟中分配戰鬥傷害的生物與具連擊異能的生物會在此時分配戰鬥傷害。

 

502.28c 若在第一個戰鬥傷害步驟中移除某生物的連擊異能,則此生物將無法在第二個戰鬥傷害步驟中分配戰鬥傷害。

 

502.28d 若在第一個戰鬥傷害步驟中,於某先攻生物的先攻戰鬥傷害進入堆疊後讓它獲得連擊異能,則此生物依然可以在第二個戰鬥傷害步驟中分配戰鬥傷害。

 

502.2d 同一個生物上的數個連擊異能並無意義。

 

502.29. 挑撥

 

502.29a 挑撥屬於觸發式異能。「挑撥」的字樣意指:「每當此生物攻擊時,你指定目標由防禦玩家操控的生物,並可選擇如此作:『該目標生物於本次戰鬥中若能阻擋此生物,則須阻擋之。』若你如此作,則重置該目標生物。」

 

502.29b 若某生物具有數個挑撥異能,則每一個都會分別觸發。

 

502.30. 風暴

 

502.30a 風暴屬於觸發式異能,當該咒語在堆疊中時生效。「風暴」的字樣意指:「當你使用此咒語時,本回合於此咒語之前每使用過一個咒語,便將此咒語複製一次並放入堆疊。若此咒語需要目標,你可以為複製品選擇新的目標。」

 

502.30b 若某咒語具有數個風暴異能,則每一個都會分別觸發。

 

502.31. 共鳴

 

502.31a 共鳴屬於靜止式異能,當該咒語在堆疊中時生效。「[內文]共鳴」意指「你每操控一個[內文],使用此咒語的費用便減少{一}來使用。」

 

502.31b 當你要支付咒語的費用時,共鳴異能只會減少一般魔法力費用,而不會減少有色魔法力的費用;也不能把使用咒語時所支付的費用降低到0以下。

 

502.31c 若某咒語具有數個共鳴異能,則每一個都會分別觸發。

 

502.32. 打包

 

502.32a 打包屬於靜止式異能,當該咒語在堆疊中時生效。「打包[費用]」意指「你可以選擇改為使用此咒語的所有模式,而非只使用一個模式。若你如此做,則你額外支付[費用]。」使用打包異能時,需依照規則409.1b與規則409.1f至h之規範,來選擇模式與支付額外費用。

 

502.32b 若是支付了打包費用,則在此咒語結算時按照牌上的內文來依序執行各模式。

 

502.33. 佩帶

 

502.33a 佩帶屬於武具這種神器牌的起動式異能。「佩帶[費用]」一詞意指「[費用]:將此武具移到目標由你操控的生物上。此異能只可以在你能使用巫術時使用。」

 

502.33b 欲知更多關於武具的資訊,請參見規則212.2,「神器」。

 

502.33c 若同一個神器上有許多個佩帶異能,則均可任意使用。

 

502.34. 壓印

 

502.34a 壓印屬於起動式或觸發式異能,其用詞為「壓印∼[內文]」,且「[內文]」的部分為起動式或觸發式異能。在移出遊戲區中的牌,只要是由於壓印異能而被移出遊戲者,便壓印在該異能之來源上。

 

502.34b 「壓印的[類別]牌」意指屬於該類別,且壓印在此永久物上的牌。若某永久物上壓印了多張同類別的牌,則這些牌都是「壓印的[類別]牌」。

 

502.35. 套件

 

502.35a 套件代表了兩部分的異能,一個是靜止式異能,另一個則是觸發式異能。「套件X」意指「此永久物進場時上面有X個+1/+1指示物」,以及「當此永久物從場上置入墳墓場時,其上每有一個+1/+1指示物,你便可以在目標神器生物上放置一個+1/+1指示物。」

 

502. 35b 若某生物具有數個套件異能,則每一個都會分別觸發。

 

502.36. 占卜

 

502.36a 占卜屬於靜止式異能,於某咒語或異能結算時生效。「占卜X」的字樣意指:「檢視你牌庫頂的X張牌。將其中任意數量的牌以任意順序置於你牌庫底,其餘則以任意順序置於你牌庫頂。」

 

502.35b 若某生物具有數個占卜異能,則每一個都會分別產生作用。

 

502.37. 輝映

 

502.37a 輝映屬於靜止式異能,於某咒語結算時生效。「輝映」的字樣意指:「若此咒語是生物咒語,則用過幾種顔色的魔法力來支付其費用,它進場時上面便有幾個+1/+1指示物。若此咒語是非生物咒語,則用過幾種顔色的魔法力來支付其費用,它進場時上面便有幾個充電指示物。」

 

502.37b 輝映只在該咒語結算的時候生效;並且必須是支付過一種或多種有色魔法力時才會生效。用來支付額外費用或替代性費用的魔法力,其顔色種類的數量也會計算在內。

 

502.37c 輝映也可用來設定其他異能的變數值。若此關鍵字是這種用途,此異能就不會在乎這是個生物咒語或非生物咒語。

例:「套件∼輝映」的字樣意指:「用過幾種顔色的魔法力來支付此永久物的費用,它進場時上面便有幾個+1/+1指示物」以及「當此永久物從場上置入墳墓場時,其上每有一個+1/+1指示物,你便可以在目標神器生物上放置一個+1/+1指示物。」

 

502.37d 若某生物具有數個輝映異能,則每一個都會分別觸發。

 

503. 複製物件

 

503.1. 某些物件能產生咒語、永久物、牌的「複製」,或讓本身成為上述的複製。(某些舊系列牌上面印製了「search for a copy」;在Oracle™牌張參考文獻中,這類牌的內文已有更動,此部分的規則也不討論這類牌。)(譯註:這類牌的中文版本,皆印製了「與○○同名的牌」。)

 

503.2. 當複製某物件時,該複製獲得被複製物件之所有可複製特徵值(名稱、魔法力費用、顏色、類別、超類別和副類別、系列符號、規則敘述、力量、以及防禦力)。若被複製的物件在堆疊中,則還需作出使用時之選擇(模式、目標、X的數值、是否支付增幅費用、如何影響數個目標等等)。「可複製特徵值」包括:物件上所印製的數值,被其他複製效應改變的數值,以及牌面朝下的咒語和永久物之預設特徵數值。其他效應(包括改變類別的效應)和指示物不會被複製。

例:蓋美拉之杖此神器註記著:「{X}:蓋美拉之杖成為X/X神器生物直到回合結束」。仿生妖註記著:「於仿生妖進場時,你可以選擇場上的一個生物。若你如此作,則仿生妖進場時為該生物的複製」。當蓋美拉之杖成為一個5/5的神器生物後,仿生妖進場並成為蓋美拉之杖的複製。此時仿生妖成為神器,而非5/5的神器生物。(但此複製擁有蓋美拉之杖的異能;起動該異能之後,就會變成生物)。

 

503.3. 物件複製了其他東西後,該物件原先的可複製特徵值便被取代,變成該物件所得到的複製資訊。當其他物件要複製此物件時,便會使用新的可複製特徵值。

例: Vesuvan Doppelganger註記著:「於Vesuvan Doppelganger進場時,你可以選擇場上的一個生物,若你如此作,則Vesuvan Doppelganger進場時為該生物的複製,但不複製該生物的顏色,並具有『在你的維持開始時,你可以使此生物成為目標生物的複製,但不複製目標生物的顏色。若你如此作,則此生物獲得這個異能。』」此時Vesuvan Doppelganger進場並成為灰棕熊(2/2綠色生物,無異能)的複製。之後仿生妖進場並成為Doppelganger的複製。則仿生妖成為名稱為灰棕熊的2/2藍色熊,且具有Doppelganger的維持觸發異能。

 

503.4. 場上某永久物已經是另一永久物的複製,而某效應之影響使得前者依舊在場,卻改為複製另一個不同的永久物。此改變不會觸發進場或離場異能;如果目前有非複製的效應影響前者,則此類效應也不會受影響。

例:不穩定變形獸註記著:「每當生物進場時,不穩定變形獸成為該生物的複製,並仍具有此異能」。不穩定變形獸已受到變巨術的影響:「目標生物得+3/+3直到回合結束」。若稍後在本回合中,又有一個生物進場,則不穩定變形獸會成為新進場生物的複製,且仍然得到變巨術之+3/+3加成。

 

503.5. 「進場時為另一個永久物的複製」的物件,在進場時便是該永久物的複製。它並不是先進場,然後才成為該永久物的複製。若該物件將要複製而來的內文敘述中,包括了會替代進場事件的異能(諸如[此永久物]進場時,上面有...」;或「於[此永久物]進場時」的異能),則這些異能都會生效。並且,該物件的進場觸發異能也有機會觸發。

例:天帷貝西摩斯註記著:「消退2(此生物進場時,上面有兩個消退指示物。在你的維持開始時,從其上移去一個消退指示物。若你無法如此作,則犧牲之)/天帷貝西摩斯須橫置進場」。此時仿生妖進場並成為天帷貝西摩斯的複製;仿生妖也須橫置進場,且上面有兩個消退指示物。

例:斑熊註記著:「當斑熊進場時,抽一張牌」。此時仿生妖進場並成為斑熊的複製;仿生妖具有斑熊的進場觸發異能,因此仿生妖的操控者抽一張牌。

 

503.6. 當複製永久物時,已替該永久物作過的選擇不會被複製。但是,若某物件進場並成為另一個永久物的複製,則該物件的操控者在其進場時,可以作出「於它進場時」的選擇。

例:仿生妖進場並成為變色精靈的複製。變色精靈的部分異能註記著:「於變色精靈進場時,選擇一種顏色。」仿生妖不會複製變色精靈進場時選擇的顏色;但仿生妖的操控者可以新選擇一種顏色。

 

503.7. 由於已替該永久物作過的選擇不會被複製,有時複製牌獲得的異能,會提及某個未曾作出的選擇。在此情形下,將該選擇視為「零」或「無法定義」。

例:萬物使者進場,不穩定變形獸複製它。萬物使者註記著:「於萬物使者進場時,選擇一個顏色。 /萬物使者具有該色的反色保護異能」。 因為不穩定變形獸並不是當成萬物使者這張牌來進場,因此沒有機會選擇顏色,所以不穩定變形獸的保護異能等於沒有效果。

 

503.8. 於複製進場時,若某異能要求此複製的操控者做出選擇,則該複製會「記住」該選擇,且稍後可在適當的時機中,將該選擇運用在本身的異能上。若該選擇無法適用,則將該選擇視為「零」或「無法定義」。

例:Vesuvan Doppelganger進場並成為變色精靈的複製,且Doppelganger的操控者選擇藍色。後來Doppelganger又複製了奎利恩妖精。奎利恩妖精的部分異能註記著:「{橫置}:加一點該色的魔法力到你的魔法力池中」。若使用了Doppelganger的魔法力異能,則會產生一點藍色魔法力。

例:Vesuvan Doppelganger進場並成為狩獵召集人的複製。狩獵召集人的部分異能註記著:「於狩獵召集人進場時,選擇一種生物類別。」Doppelganger的操控者選擇了鬼怪。後來Doppelganger又複製了奎利恩妖精。若使用Doppelganger的魔法力異能,則不會產生任何魔法力。因為並沒有「鬼怪」這種魔法力。

 

503.9. 某些複製效應,會在複製過程中一併將某異能賦予複製。該異能就如其他被複製的異能一樣,成為此複製「可複製特徵值」之一部分。另外,有些複製效應特別指明它不複製某些特徵;這部分的特徵便會保留其原先的數值。

例:奎利恩妖精進場,不穩定變形獸複製它。不穩定變形獸之「可複製特徵值」現在和奎利恩妖精相同,但比妖精多了一項異能:「每當生物進場時,不穩定變形獸成為該生物的複製,並仍具有此異能」。然後,仿生妖進場並成為不穩定變形獸的複製。仿生妖會複製不穩定變形獸新的「可複製特徵值」;包括了不穩定變形獸複製妖精時,一併賦予自身的那項異能。

 

503.10. 「複製某咒語」意指將該咒語的複製放入堆疊;這個複製並沒有「使用」過。複製某咒語時,不但會複製該咒語的特徵,也會複製使用該咒語時所作的各項決定。這包括了模式、目標、X的數值,以及是否支付了可選的額外費用(如購回)。(見規則409,「使用咒語和起動式異能」)至於通常在結算時才做的選擇,便不會被複製。咒語的複製也是咒語,即使沒有直接表示它的牌也是一樣。它如同通常的咒語一樣運作:可以將其反擊,也會結算,且其使用時間限制與通常的咒語一樣。

例:某玩家使用Fork,並以綠寶石護符為目標。Fork註記著:「將目標瞬間或巫術咒語的複製放入堆疊,但該複製的顏色為Fork的顏色,並且你可以為該複製選擇新目標」。綠寶石護符註記著:「選擇一項∼重置目標永久物;或消滅目標廣域性結界;或目標生物失去飛行異能直到回合結束」。當Fork結算時,它將綠寶石護符的複製放入堆疊。該複製的模式與原本的綠寶石護符相同;但因為Fork之故,因此可以選擇一個新目標,而不需指定同一個目標。

 

503.10a 咒語之複製品若非在場上,而是在其他的區域,便會立刻消失。此為依狀態而生的效應。請參見規則420。

 

503.11. 若某效應提及某永久物的名稱,則即使該永久物改變名稱,或變成其他東西的複製,此效應也會一直追蹤該永久物。

例:不穩定變形獸複製了瘋狂盾皮象。瘋狂盾皮象註記著:「{綠}:瘋狂盾皮象得+3/+0並獲得踐踏異能直到回合結束。在回合結束時,消滅瘋狂盾皮象。此異能每回合中只能使用一次。」若起動了不穩定變形獸的這個異能,則即使在回合結束時,不穩定變形獸已不是瘋狂盾皮象的複製,也會因此在回合結束時被消滅。

 

503.12. 要求玩家「使用某物件的複製(play a copy)」之效應,會依照使用咒語及異能的規則行事,不同之處在於使用此複製時,另一個咒語或異能正在結算中。使用非地之物件的複製時,要照規則409,「使用咒語及起動式異能」之中,從409.1a到409.1h的步驟依序行事,然後此複製便算是「已使用」。已使用的複製是堆疊上的咒語,如同通常的咒語一樣運作;它會結算,也可以將其反擊。

 

504. 牌面朝下的咒語和永久物

 

504.1. 一張舊版本的牌(Illusionary Mask)以及變身異能(詳見規則502.26),都使得咒語和永久物能夠牌面朝下。

 

504.2. 堆疊中之牌面朝下的牌、場上之牌面朝下的永久物,以及躍離區之牌面朝下的牌,除了使得他們能夠牌面朝下之異能或規則中指明的特徵之外,並沒有其他特徵。上述數值即為此物件的可複製特徵值。(見規則418.5,「持續性效應的互動」;以及規則503,「複製物件」)以牌面朝下狀態進場的物件,由於在進場前便已是牌面朝下的狀態,因此該永久物的進場效應並不會觸發(對觸發式異能而言)或是生效(對靜止式異能而言)。以牌面朝下狀態使用的物件,由於在進入堆疊前便已是牌面朝下的狀態,因此針對咒語特徵而生效的效應將只見到該牌面朝下咒語之特徵。

 

504.3. 在任何時候,你都可以檢視堆疊中由你操控之牌面朝下的咒語,或是由你操控之牌面朝下的永久物。你不能檢視任何在其他區域中之牌面朝下的牌,或是由其他玩家操控之牌面朝下的永久物。使得永久物牌面朝下的異能或規則也可能允許該永久物的操控者將其翻回正面。咒語通常不能被翻回正面。

 

504.4. 若你操控許多個在堆疊中牌面朝下的咒語,或是在場上之牌面朝下的永久物,你必須隨時確保這些牌面朝下的咒語和永久物之間有顯著的分別。此要求包括,但並不限於:咒語使用的先後順序,牌面朝下之永久物進場的順序,哪一個生物上回合曾經攻擊,以及與其他牌面朝下的咒語或永久物之間的分別。替牌面朝下的牌作記號的方式,通常包括了使用指示物或骰子來標記不同的永久物,或是依照順序在桌上排列。

 

504.5. 於牌面朝下的永久物翻回正面時,其可供複製的特徵便回到其正常狀況。任何原已對該永久物造成影響的效應,依舊對翻回正面的永久物造成影響;當它翻回正面時,由於它早已進場過,所以並不會觸發任何與永久物進場相關的異能。

 

504.6. 若牌面朝下的永久物從場上移至其他區域(躍離區除外),其擁有者必須於移動時將之展示給所有玩家。若牌面朝下的物件從躍離區移至其他區域(場上除外),其擁有者必須於移動時將之展示。若牌面朝下的咒語從堆疊移至其他區域(場上除外),其擁有者必須於移動時將之展示給所有玩家。在每盤遊戲結束時,場上、躍離區與堆疊之中所有牌面朝下的物件都必須展示給所有玩家。

 

505. 連體牌

 

505.1. 在一張牌上有兩個牌面的牌稱為連體牌。連體牌的背面與普通魔法風雲會的牌相同。

 

505.2. 除了在堆疊中,連體牌在其他任何區域都同時有兩組特徵。只要連體牌是堆疊上的咒語,其特徵就只有所使用的那一半;而另一半的特徵則視為不存在。

 

505.3. 因為每張連體牌都包括兩半邊,並且兩邊的魔法力費用都具有不同的魔法力符號,所以每一張連體牌都是多色牌;當連體牌是堆疊上的咒語時,則不是多色牌。當連體牌是堆疊上的咒語時,其顏色為所使用的那一半之顏色。

 

505.4. 儘管連體牌的兩邊都可以使用,仍然只算是一張牌,舉例來說,不論抽一張連體牌或棄掉一張連體牌,都只算是一張牌,而非兩張。

 

505.5. 當連體牌在堆疊以外的區域,且某效應需要知道此牌的某個特徵,則其答案為連體牌兩邊特徵之綜合。

例:地獄創生其中一個異能註記著:「在每位玩家的維持開始時,該玩家將他的牌庫頂牌置入他的墳墓場。然後他將X個1/1黑色奴僕衍生物放置進場,X等同於該牌的總魔法力費用。」若你的牌庫頂牌是突襲/衝擊,則該異能結算時,便會得到五個1/1的衍生物;因為突襲的總魔法力費用為1,而衝擊為4,加起來共有5。

 

505.6. 當連體牌在堆疊以外的區域,且某效應需要知道此牌的某個特徵是否符合某數值,則其答案只會有一個。只要連體牌的兩邊之中,有任一邊的特徵符合該數值,則其答案便為「是」。

例:撤銷註記著:「選擇一個數字,消滅所有總魔法力費用等於該數字的神器和生物。然後目標玩家展示其手牌,並棄掉所有不是地,且總魔法力費用為該數字的牌。」若某玩家使用撤銷,並選擇了1或4,其對手就必須棄掉突襲/衝擊。若該玩家選擇了5,則突襲/衝擊便不受影響;因為任一邊的總魔法力費用都不是5。

 

505.7. 若某效應要求玩家說出一個牌名,而該玩家準備說出一張連體牌的牌名,則該玩家必須說出該連體牌兩邊的名稱。

 

506. 子遊戲

 

506.1. 有一張牌(Shahrazad)允許玩家進行魔法風雲會的子遊戲。「子遊戲」是指由Shahrazad創造的遊戲。「主遊戲」是使用過了Shahrazad的遊戲。當子遊戲進行時,主遊戲便暫停;並在子遊戲結束後繼續進行。

 

506.2. 當子遊戲進行時,在主遊戲中已觸發的異能不會進入堆疊;要等到子遊戲結束後,這些異能才進入堆疊。

 

506.3. 子遊戲開始時,每位玩家將其牌庫面朝下地移出遊戲,並成為子遊戲中的套牌。由於「牌以面朝下的狀態移出主遊戲」而觸發的異能會因此觸發。

 

506.3a 在子遊戲中,玩家的套牌張數可以小於最低要求。若玩家的套牌少於七張,則即使他再調度,也一樣會在子遊戲開始時就輸掉遊戲。(見規則420,「依狀態而生的效應」)

 

506.4. 子遊戲像正常遊戲一樣進行。隨機決定哪位玩家先手。

 

506.5. 所有主遊戲中的物件,以及在主遊戲之外的牌,均視為在子遊戲之外(除非是特別指明會帶到子遊戲之中的)。

 

506.5a 某些效應可將牌從遊戲之外帶入。從主遊戲帶到子遊戲的牌,將視為移出主遊戲。由於「物件移出主遊戲」而觸發的異能會因此觸發。

 

506.6. 子遊戲結束時,每位玩家將參與過子遊戲的物件全部洗入其主遊戲的牌庫。在子遊戲中被移出遊戲的牌並不洗回主遊戲的牌庫;這些牌保持為移出主遊戲的狀態。

例:若某張牌參與過子遊戲,則不論它來自主遊戲或是來自主遊戲之外,都會在子遊戲結束後洗回主遊戲的牌庫。

 

506.7. 若在子遊戲中建立另一個子遊戲,就會存在數個子遊戲和主遊戲。每個主遊戲有一個子遊戲,而每個子遊戲有一個主遊戲。這種情況下,有些遊戲會同時被視為主遊戲以及子遊戲。

 

507. 操控其他玩家的回合

 

507.1. 有一張牌(馭靈械)會使得某玩家的回合被另一位玩家所操控。此效應會在受影響之玩家的下個回合生效。那一整個回合都會受他人操控;此效應會持續到下回合開始。

 

507.1a 若玩家同時受到許多個操控回合的效應之影響,則這些效應會互相掩蓋。只有最後一個製造出來的效應才能生效。

 

507.1b 若略過了一回合,則操控回合的效應會等到受影響的玩家實際進行回合時才生效。

 

507.1c 只有該回合的操控權產生改變。所有物件依舊由正常狀況下的操控者來操控。

 

507.2. 若操控該回合的玩家將看到某物件的資訊,則該玩家以及該回合的操控者都會看到此資訊。

例:某玩家之回合的操控者可以看到該玩家的手牌,以及由該玩家所操控之牌面朝下的生物是什麼。

 

507.3. 若規則或任何物件要求玩家作出選擇與決定,則由另一玩家之回合的操控者替該玩家作出所有選擇與決定。這包括了選定要使用什麼,以及咒語及異能所要求的選擇與決定。

例:該回合的操控者決定要使用什麼咒語,以什麼為目標,並在咒語結算時作出決定。

例:該回合的操控者決定要讓該玩家的那些生物攻擊,以及其戰鬥傷害該如何分配。

例:該回合的操控者決定要用神譴的祈願來選擇遊戲外的什麼牌。該玩家不能選擇錯誤的類別。

 

507.3a 另一玩家之回合的操控者只能利用該玩家的資源(牌,魔法力等)來替該玩家支付費用。

例:若該回合的操控者決定該玩家將使用某咒語,並從該玩家手上棄掉一張牌來支付其額外費用則必須從該玩家的手上棄牌。

 

507.3b 另一玩家之回合的操控者不能讓該玩家認輸。玩家可以在任何時間認輸,即使其回合已被其他玩家操控亦然。請參見規則102.7。

 

507.3c 另一玩家之回合的操控者所作之決定不能牴觸遊戲規則,或是牴觸任何牌、永久物、咒語、異能等的規則。該操控者所作的決定也不能牴觸比賽規則。

例:輪到該回合的玩家依舊可選擇是否要去上廁所,與他人換牌,約和,或是請裁判處理錯誤動作與違規。

 

507.3d 另一玩家之回合的操控者也替自己做決定。

 

507.4. 自己的回合被其他玩家操控時,便不會因魔法力灼傷而失去生命。(在每個階段結束時,魔法力池中未用掉的魔法力依舊會消失。請參見規則300.3.)


名詞解釋

 

異能/Ability

別把「異能」與「效應」混淆了。物件上的指示文字即為異能。效應即是依照此類指示所產生的結果欲知更多訊息,請參見第四章,「咒語,異能與效應」。

使用起動式異能後,此異能便進入堆疊,並且直到結算或被反擊之前,都會留在該處。

替物件加入異能的效應,通常註記著該物件「獲得(gains)」或「具有(has)」某異能;若某效應設定某物件的特性,(「[永久物]為[特性]」),則此效應並不算是將異能賦予該物件。舉例來說,若某個生物結界註記著:「受此結界的生物是紅色。」此結界並未讓該物件得到異能;它只是單純地將受此結界的生物的顏色改變為紅色。

 

起動式異能/Activated Ability

起動式異能的格式為「[費用]:效應」。當玩家擁有優先權,就可以支付異能的起動費用來使用此異能。見規則403,「起動式異能」。

 

起動費用/Activation Cost

起動式異能的格式為「[費用]:效應」。冒號(:)之前的都是起動費用;支付此費用之後,才能使用此異能。見規則403,「起動式異能」。

例:某異能註記著:「{二},{橫置}:你獲得1點生命」。此異能的起動費用為兩點任意顏色的魔法力,加上橫置該永久物。

 

主動玩家/Active Player

主動玩家是輪到該回合的玩家;主動玩家會在以下時刻得到優先權:在每個階段或步驟(重置和清除步驟除外)開始時、任何咒語或異能(魔法力異能除外)結算後、以及戰鬥傷害結算後。請參見規則200.3。

 

「主動玩家先決定」規則/Active Player, Nonactive Player Rule

若雙方需要同時採取動作,則先由主動玩家作決定,再由非主動玩家作決定。此規則的別名為「主動玩家先決定(APNAP)」規則。請參見規則103.4。

 

額外費用/Additional Cost

某些咒語在其內文敘述中列舉了額外費用。玩家在支付該咒語的魔法力費用時,便同時支付這些費用。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

 

共鳴/Affinity

共鳴屬於靜止式異能,當該咒語在堆疊中時生效。「[內文]共鳴」意指「你每操控一個[內文],使用此咒語的費用便減少{一}來使用」。共鳴異能只會減少一般魔法力費用,而不會減少有色魔法力的費用也不能把使用咒語時所支付的費用降低到0以下。見規則502.31,「共鳴」。

 

替代性費用/Alternative Cost

某些咒語的規則敘述註記著:「你可以[動作],而不支付[此物件]的魔法力費用」,或註記著:「你可以使用[此物件],且不須支付其魔法力費用」。這些都是替代性費用。每個咒語使用時,只能使用一種替代性費用。其他咒語或異能提到一個咒語的魔法力費用時,不會考慮其替代性費用。若某效應要求使用咒語時支付額外費用,則也會對替代費用造成影響。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

 

增強/Amplify

增強屬於靜止式異能。「增強[X]」的字樣意指:「於此物件進場時,你可以從手上展示數張與其有共通生物類別的牌。此永久物進場時,你每以此法展示一張牌,上面便有X個+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括任何其他與此牌同時進場的牌」。 請參見規則502.27,「增強」。

 

賭注/Ante(過時)

魔法風雲會早期的規則之中包含了賭注規則,讓玩家可以「有所輸贏」。現在,賭注是魔法風雲會此遊戲備用的變化玩法,且只有在法律和其他條文允許的情況下才能使用。DCI通用性比賽規則中嚴厲禁止使用賭注。使用賭注時,每位玩家在遊戲開始時各從其牌庫中隨機拿一張牌,並置於賭注區。遊戲結束時,勝利者成為賭注區中所有牌的擁有者。請參見規則219,「賭注」。

 

APNAP

請參見主動玩家先決定規則。

 

神器/Artifact

「神器」是一種類別。主動玩家可以在自己回合的行動階段,並且堆疊空著時,從他手上使用神器牌。神器咒語結算時,其操控者將它放置進場,並由該玩家操控。請參見規則212.2,「神器」。

 

神器生物/Artifact Creature

神器生物是生物及神器的綜合,並且會受對這兩個類別有效的咒語及異能所影響。(請參見規則212.2,「神器」)。 某些神器生物不具有生物類別。而具有生物類別者,其用詞為「神器生物∼[生物類別]」;舉例來說,「神器生物∼魔像」。「神器」不是生物類別。

 

神器地/Artifact Land

神器地是生物及地的綜合,並且會受對這兩個類別有效的咒語及異能所影響。(請參見規則212.2,「神器」)。神器地使用時只能當作地。它們不能當成咒語來使用。某些神器生物不具有地類別。而具有地類別者,其用詞為「神器地∼[地類別]」。

 

「視同」,「視為」/As though

註記著某玩家或某張牌可以「視同」具有某些條件來作「某動作」的敘述,只對這個「某動作」有效。只有在針對此動作時,才會在遊戲中認定已滿足此條件。若非針對此動作,則遊戲照常處理。

例:巨型蜘蛛註記著:「巨型蜘蛛可以視同具飛行異能般地進行阻擋」。只能在宣告阻擋者時,才會認定巨型蜘蛛具有飛行異能。如此一來,只要沒有其他阻擋限制,巨型蜘蛛便能阻擋具飛行異能的生物(以及「只能被具飛行異能的生物阻擋」的生物)。舉例來說,巨型蜘蛛在通常情況下不能阻擋一個同時具飛行異能和次元幽影異能的生物。

例:預知將來註記著:「你以展示牌庫頂牌的方式進行遊戲。/你可將你的牌庫頂牌視為在你手上一般地使用」。所展示的牌可以依照通常規則來使用。若是咒語,則在使用它的第一個步驟中,它便一併進入堆疊(見規則409,「使用咒語和起動式異能」);若是地,則可以直接放置進場。因為所展示的牌並非真的在你手上,所以不能用來棄掉以支付費用、移出遊戲以支付費用、循環,或計入你的手牌數量。

例:滾石註記著:「牆可以視同不是牆一般地進行攻擊。」只要此效應持續生效,在宣告攻擊者時,牆就可以當成與其他不具牆此生物類別的生物一樣了。而決定攻擊是否合法的規則與效應,依然對它們生效。

若兩張牌分別註記著:玩家或某張牌做同一件事時,可「視同」是在不同條件下做的,則兩種條件均可生效。若某個「視同」效應可滿足另一個「視同」效應的需求,則兩個效應均可生效。

例:兩個效應分別註記著:「你可以將你墳墓場中的牌視同在你手上一般地使用。」以及:「你可以將其他玩家之墳墓場中的牌視同在你的墳墓場中般使用」。兩個效應均可生效。你可以使用你墳墓場中的牌,以及你對手墳墓場中的牌。(這些牌可以依照通常規則來使用。)

 

分配戰鬥傷害/Assign Combat Damage

於該步驟開始時,主動玩家宣告進行攻擊的生物如何分配戰鬥傷害。然後防禦玩家宣告進行阻擋的生物如何分配戰鬥傷害。所有戰鬥傷害的分配統合成單一物件並進入堆疊。請參見規則310,「戰鬥傷害步驟」。

 

攻擊/Attack

所謂生物「攻擊」,是在戰鬥階段中,玩家宣告生物成為攻擊者。(請參見規則308,「宣告攻擊者步驟」。)使用該咒語或異能絕不算是攻擊(即使是在戰鬥階段中使用)。

 

單獨進行攻擊/Attack Alone

在戰鬥階段中,若沒有其他生物與之同時進行攻擊,則此攻擊生物便是單獨攻擊。請參見規則306.4。

 

被攻擊/Attacked

某些觸發式異能會在玩家「被攻擊」時觸發。至少必須有一個生物攻擊該玩家,才會觸發此類異能。另外,「被攻擊」也表示「被一個或數個生物攻擊」,因此這類異能在每個戰鬥階段只會觸發一次。請參見規則306.3。

 

攻擊生物,進行攻擊的生物/Attacking Creature

滿足以下條件後,生物便成為進行攻擊的生物:(a)在戰鬥階段中宣告為合法的攻擊者,(b)所有攻擊費用都已支付。且在被移出戰鬥,不再是生物,操控者改變,或戰鬥階段結束之前,都一直是進行攻擊的生物。「進行攻擊的生物」在戰鬥階段之外不存在。請參見規則308,「宣告攻擊者步驟」。

 

進行攻擊且未受阻擋/Attacks and Isnt Blocked

當生物「進行攻擊且未被阻擋」時觸發的異能,會在此生物成為「未受阻擋的攻擊生物」時觸發。請參見規則309.2f。

 

結合,「與○○結合」/Banding, Bands with Other

結合屬於靜止式異能,會影響戰鬥階段。「與○○結合」之異能,是一種特殊的結合異能。請參見規則502.10,「結合」;以及規則502.11,「與○○結合」。

 

基本/Basic

「基本」是一種超類別。凡具有「基本」此超類別的地,都是基本地。所有不具此超類別的地,都是非基本地。請參見規則205.4,「超類別」。

 

基本地類別/Basic Land Type

基本地類別有五種:平原、海島、沼澤、山脈和樹林。每種基本地類別都具有相對的魔法力異能。(請參見規則212.6,「地」)

 

成為○○狀態,被/Becomes

某些觸發事件的用詞為「成為○○狀態」或「被」。(舉例來說,「成為橫置狀態」或「被阻擋」)。除非所指定的事件發生,才會將其觸發∼若該狀態已然存在,便不會觸發;持續此狀態時也不會因此重複觸發。舉例來說,當某永久物的狀態從未橫置變成已橫置時,「成為橫置狀態」的異能便會觸發一次,而且僅此一次。

 

戰鬥開始步驟/Beginning of Combat Step

戰鬥階段的第一個步驟,就是戰鬥開始步驟。只要玩家擁有優先權,便能在此步驟中使用咒語或異能。請參見規則307,「戰鬥開始步驟」。

 

開始階段/Beginning Phase

每回合的第一個階段,就是開始階段。共分為三個步驟:重置、維持和抽牌。請參見規則301,「開始階段 」。

 

阻擋/Block

所謂生物「阻擋」,是在戰鬥階段中,玩家宣告生物成為阻擋者。請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」。

 

單獨進行阻擋/Block Alone

在戰鬥階段中,若沒有其他生物與之同時進行阻擋,則此阻擋生物便是單獨阻擋。請參見規則306.4。

 

被阻擋的生物/Blocked Creature

在戰鬥階段中,當進行攻擊的生物被另一個生物阻擋,或是某效應使它被阻擋,則此攻擊生物便成為被阻擋的生物。且在被移出戰鬥,不再是生物,操控者改變,或戰鬥階段結束之前,都一直是被阻擋的生物。對被阻擋的生物來說,若阻擋它的生物稍後被移出戰鬥,它也不會因此成為未受阻擋的生物。「被阻擋的生物」在戰鬥階段之外不存在。請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」。

 

阻擋生物,進行阻擋的生物/Blocking Creature

滿足以下條件後,生物便成為進行阻擋的生物:(a)在戰鬥階段中宣告為合法的阻擋者,(b)所有阻擋費用都已支付。且在被移出戰鬥,不再是生物,操控者改變,或戰鬥階段結束之前,都一直是進行阻擋的生物。「進行阻擋的生物」在戰鬥階段之外不存在。請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」。

 

埋葬/Bury(過時)

某些早期版本的牌印製了「埋葬」一詞,意指將某永久物置入其擁有者的墳墓場。一般來說,印製了「埋葬」一詞的牌,現在的用詞都改為「消滅[某永久物],它不能重生。」

 

購回/Buyback

購回屬於替代性效應,會影響規則413.2h。使用可以購回的咒語時,該咒語的操控者可以支付牌上的額外費用。若他如此作,當此咒語結算時,便改為將該咒語置於其手上,而非置於其墳墓場。若該咒語結算時,將會進入其擁有者墳墓場以外的區域,購回效應便會「找不到」該牌,該牌便不會回到其擁有者手上。(見規則502.16,「購回」)

 

小把戲/Cantrip(非正式)

一種暱稱,用來稱呼效應中包含「抽一張牌」的咒語。

 

/Card

當規則或牌上的內文敘述提到「牌」,則意指擁有魔法風雲會牌面及牌背的魔法風雲會 衍生物並不是牌∼就算用牌來代表衍生物,它在規則上也不被當作牌。請參見規則200.1。

牌的內文皆以Oracle牌張參考文獻的敘述為準。

 

施放/Cast(過時)

某些早期版本的牌印製了「施放」一詞,用來描述「使用咒語」。一般來說,印製了「施放」一詞的牌,現在的用詞都改為「使用」。

 

施放者/Caster(過時)

某些早期版本的牌印製了「施放者」一詞,用來描述「使用咒語的玩家」。一般來說,印製了「施放者」一詞的牌,現在的用詞都改為「操控者」。

 

施放費用/Casting Cost(過時)

某些早期版本的牌印製了「施放費用」一詞,用來描述「咒語的魔法力費用」。一般來說,印製了「施放費用」一詞的牌,現在的用詞都改為「魔法力費用」;印製了「總施放費用」一詞的牌,現在的用詞則為「總魔法力費用」。

 

改變目標/Change a Target

只能將咒語或異能的目標改為另一個合法的目標。若無法如此作,則原先的目標維持不變。改變咒語或異能之目標時,並不能改變其模式。除非某效應要你改變某咒語或異能的目標,你才能如此作。請參見規則415.7,「改變目標」。

 

特徵/Characteristics

物件的特徵包括名稱,魔法力費用,顏色,類別,副類別,超類別,系列符號,規則敘述,力量,以及防禦力。特徵不包括其他的資訊,例如永久物已橫置,咒語的目標,物件的擁有者或操控者,區域結界所結附的對象等等。請參見規則201,「特徵」。

 

特徵設定異能/Characteristic-Setting Ability

有些物件的靜止式異能註明此物件「具有(has)」某些異能或是其特徵之數值、「是(is)」指定的類別,超類別,副類別或顏色、或者物件的某些特徵「是」某特定值;這些都是特徵設定異能。請參見規則405.2。

 

特徵設定效應/Characteristic-Setting Effect

特徵設定異能會產生特徵設定效應。請參見規則405.2。

 

清除步驟/Cleanup Step

結束階段的第二個步驟,就是清除步驟。除非任何依狀態而生的效應生效,或觸發式異能已經觸發,玩家才可以在此步驟中使用咒語及異能。在此情形下,重複本步驟。請參見規則314,「清除步驟」。

 

收集編號/Collector Number

某些系列的牌印製了收集編號。此資訊以[牌張編號]/[本系列牌張總數]表示,且直接印在版權文字的後面,與遊戲並無關聯。請參見規則211,「收集編號」。

 

顏色/Color

魔法風雲會中,顏色有五種:白色,藍色,黑色,紅色,以及綠色。物件可能是上述的一種或多種顏色,也可能是無色。「無色」不是一種顏色;「神器」、「地」、「棕色」、「金色」等等也不是。請參見規則203.2。

物件的顏色,是由其魔法力費用中的魔法力符號顏色來決定。

某些效應可以改變物件的顏色。若某效應賦予物件一種新顏色,則此新顏色會取代此永久物原本的顏色(或顏色的集合)。

 

無色/Colorless

沒有顏色的物件,便是無色。地沒有魔法力費用,因此它們是無色。由於神器咒語的魔法力費用中不包含有色魔法力,因此它們是無色。對於牌面朝下的生物來說,由於受到使其牌面朝下之效應所影響,它們便是無色。某些效應可以將顏色賦予無色的物件。請參見規則203.2。

 

無色魔法力/Colorless mana

在「加[魔法力符號]到你的魔法力池中」這類的咒語或異能中,若其效應中包含了數字符號(例如{一})或是變數符號(例如{X}),便代表了無色魔法力。請參見規則104.3d。

 

戰鬥傷害/Combat Damage

在戰鬥階段的戰鬥傷害步驟中,攻擊生物及阻擋生物會造成戰鬥傷害。這並不包括在戰鬥階段中由咒語及異能所造成的傷害。請參見規則310,「戰鬥傷害步驟」。

 

戰鬥傷害步驟/Combat Damage Step

戰鬥階段的第四個步驟,就是戰鬥傷害步驟。戰鬥傷害步驟中,攻擊生物及阻擋生物會造成傷害。只要玩家擁有優先權,便能在此步驟中使用咒語或異能。請參見規則310,「戰鬥傷害步驟」。若攻擊或阻擋生物之中包含具有先攻(見規則502.2)或連擊(見規則502.28)異能者,則會有兩個戰鬥傷害步驟。

 

戰鬥階段/Combat Phase

每回合的第三個階段,就是戰鬥階段。戰鬥階段包括下列五個步驟:戰鬥開始、宣告攻擊者、宣告阻擋者、戰鬥傷害及戰鬥結束。請參見規則306至311。

 

進場/Comes into Play

當代表某永久物的牌或衍生物移到場上時,此永久物便進場。場上之永久物的類別或操控者若有改變,則並不算是「進場」。

永久物進場時皆為未橫置,而將其放置進場的東西之操控者,便是此永久物的操控者。

當永久物進場時,首先由替代性效應生效,然後由持續性效應生效,然後檢查此永久物目前的狀況,以確定是否產生了觸發式異能。

例:若某項指示使得某東西須橫置進場,它便不會未橫置地進場然後被橫置。

 

認輸/Concede

玩家隨時可以認輸。認輸的玩家將立刻離開,並輸掉本盤遊戲。請參見規則102.7。

 

預先構組賽/Constructed

在預先構組賽中,每位玩家需要準備自己的套牌,且數量不能少於60張;另外,玩家還需準備能夠當做指示物或衍生物的物品,以及能夠清楚紀錄總生命的工具。預先構組賽的套牌中,除了基本地以外,英文名稱相同的牌不能超過四張請參見規則100.2。

 

持續性效應/Continuous Effect

持續性效應由靜止式異能產生;只要具該異能的永久物留在場上,或是具該異能的物件留在適當的區域中,這種效應便會一直持續。咒語或異能產生的持續性效應,也可能並不從屬於永久物;該咒語或異能會說明這種效應的持續時限。見規則418,「持續性效應」。

 

持續式神器/Continuous Artifact(過時)

某些早期版本的牌,在牌的類別欄中印製了「持續式神器」一詞。這些神器都沒有起動式異能。一般來說,印製了「持續式神器」一詞的牌,現在的用詞都改為「神器」。

 

操控,操控者/Control, Controller

除非咒語或異能特別註明,否則永久物的操控者是指將它放置進場的玩家。某些效應可以在稍後改變永久物的操控者。

堆疊上之咒語或起動式異能的操控者,為使用該咒語或異能的玩家。堆疊上之觸發式異能的操控者,為該異能觸發時,該異能來源的操控者。

物件若不在場上,也不在堆疊中,便沒有操控者。如果有東西提及某物件的操控者,而該物件並無操控者,則是指其擁有者。

 

操控其他玩家的回合/Controlling Another Players Turn

有一張牌(馭靈械)會使得某玩家的回合被另一位玩家所操控。若規則或任何物件要求玩家作出選擇與決定,則由另一玩家之回合的操控者替該玩家作出所有選擇與決定。自己的回合被其他玩家操控時,便不會因魔法力灼傷而失去生命。請參見規則507,「操控其他玩家的回合」。

 

總魔法力費用/Converted Mana Cost

物件的總魔法力費用是指其魔法力費用的總和,與其顏色無關。請參見規則203,「魔法力費用與顏色」。

例:大氣元素之魔法力費用為{三}{藍}{藍},其總魔法力費用便是5。

 

可複製特徵值/Copiable Values

某物件之「可複製特徵值」包括:物件上所印製的數值,被其他複製效應改變的數值,以及牌面朝下的咒語和永久物之預設特徵數值。其他效應(包括改變類別的效應)和指示物不會被複製。請參見規則503.2與503.3。

 

複製/Copy

某物件的「複製」,是指後者之可複製特徵值已設定為前者。請參見規則503,「複製物件」。

 

費用/Cost

使用咒語及起動式異能時,必須支付其費用。大部份的費用是魔法力,但也可能包含支付生命、橫置或犧牲永久物,或棄牌等等。

若玩家的資源不足,便無法支付費用。舉例來說,某玩家的生命為1,便不能支付2點生命的費用;某永久物已橫置,便不能用來橫置以支付費用。請參見規則203,「魔法力費用與顏色」;以及規則403,「起動式異能」。

 

反擊/Counter

「反擊某個咒語」意指取消該咒語,並從堆疊中移出。它不會結算,其效應也不會產生。被反擊的咒語將進入其擁有者的墳墓場。見規則414,「反擊咒語及異能」。

 

指示物/Counter

指示物為放在物件上或玩家上的標記,用來影響其特徵或是與某效應互動。某個在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y為數字),將增加此永久物的X點力量和Y點防禦力;這種加成的生效時機,是在改變永久物類別的效應之後,改變力量/防禦力的效應之前。類似狀況:-X/-Y指示物將減去此永久物的X點力量和Y點防禦力。同樣名稱或敘述的指示物之間可互換。有些指示物是拿來給予玩家的。欲知更多關於中毒指示物的資訊,請參見規則102.8。

 

視為/Counts As(過時)

某些早期版本的牌印製了「視為」一詞,用來描述這張牌「視為」某東西。遊戲規則與其他的牌,都會認定這張牌就是這種東西。(近期的魔法風雲會牌則改用「是(is)」)

 

生物/Creature

「生物」是一種類別。主動玩家可以在自己回合的行動階段,並且堆疊空著時,從他手上使用生物牌。生物咒語結算時,其操控者將它放置進場,並由該玩家操控。請參見規則212.3,「生物」。

 

生物類別/ Creature Type

生物的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面;例如「生物∼牛頭怪」,「神器生物∼傳奇魔像」等。生物的副類別也稱為「生物類別」;生物有時會具有多種副類別。(譯註:中文版之副類別則是單獨的一個詞,且接在「∼」符號後面;中間以「/」符號區隔)

以下列出所有的生物類別,並包含五色曙光™之後的更新:

Abomination, Aboroth, Advisor, Aladdin, Albatross, Alchemist, Ali-Baba, Ali-from-Cairo, Alligator, Ambush-Party, Ancestor, Angel, Ant, Antelope, Ape, Archaeologist, Archer, Artificer, Asp, Assassin, Assembly-Worker, Atog, Aurochs, Avatar, Avenger, Avizoa, Badger, Ball-Lightning, Bandit, Banshee, Barbarian, Barishi, Basilisk, Bat, Bear, Beast, Bee, Beeble, Behemoth, Being, Berserker, Bird, Blinkmoth, Boar, Bodyguard, Bringer, Brother, Brownie, Brushwagg, Bull, Bureaucrat, Butterfly, Camarid, Camel, Caravan, Caribou, Carnivore, Carriage, Carrier, Cat, Cavalry, Cave-People, Centaur, Cephalid, Cheetah, Chicken, Chimera, Citizen, Clamfolk, Cleric, Clone, Cobra, Cockatrice, Constable, Cow, Crab, Crocodile, Crusader, Dandan, Demon, Dervish, Deserter, Devil, Devouring-Deep, Dinosaur, Djinn, Dog, Doppelganger, Dragon, Dragonfly, Drake, Drill-Sergeant, Drone, Druid, Dryad, Dwarf, Eater, Eel, Effigy, Efreet, Egg, Elder, Elemental, Elephant, Elf, El-Hajjaj, Enchantress, Entity, Erne, Essence, Exorcist, Faerie, Fallen, Farmer, Ferret, Fiend, Fish, Flagbearer, Flying-Men, Force, Fox, Frog, Frostbeast, Fungus, Fungusaur, Gaeas-Avenger, Gaeas-Liege, Gargoyle, Gatekeeper, General, Ghost, Ghoul, Giant, Gnome, Goat, Goblin, Golem, Gorgon, Graveborn, Gremlin, Griffin, Guardian, Gus, Gypsy, Hag, Harlequin, Hells-Caretaker, Heretic, Hero, Hipparion, Hippo, Homarid, Hornet, Horror, Horse, Horseman, Hound, Human, Hunter, Hydra, Hyena, Illusion, Imp, Incarnation, Infernal-Denizen, Inquisitor, Insect, Island-Fish, Jackal, Jellyfish, Kavu, Keeper, Kelp, King, Kithkin, Knight, Kobold, Kraken, Lady-of-Proper-Etiquette, Leech, Legend, Legionnaire, Lemure, Leper, Leviathan, Lhurgoyf, Lichenthrope, Licid, Lion, Lizard, Lord, Lurker, Lycanthrope, Mage, Maggot, Maiden, Mammoth, Manticore, Mantis, Marid, Martyr, Master, Medusa, Meerkat, Mercenary, Merchant, Merfolk, Mindsucker, Minion, Minor, Minotaur, Miracle-Worker, Mist, Mistfolk, Mob, Mold-Demon, Monger, Mongoose, Monkey, Monster, Mosquito, Mummy, Murk-Dwellers, Mutant, Myr, Mystic, Nameless-Race, Narwhal, Necrosavant, Nekrataal, Niall-Silvain, Nightmare, Nightstalker, Noble, Nomad, Octopus, Ogre, Ooze, Orb, Orc, Orgg, Ouphe, Ox, Oyster, Paladin, Peacekeeper, Pegasus, Pentavite, People-of-the-Woods, Pest, Phantasm, Phelddagrif, Phoenix, Pig, Pikemen, Pincher, Pirate, Pixie-Queen, Plant, Poison-Snake, Poltergeist, Pony, Preacher, Priest, Prism, Pyknite, Rabbit, Raider, Ranger, Rat, Rebel, Reflection, Rhino, Robber, Roc, Rock-Sled, Rogue, Rukh, Sage, Salamander, Sand, Saproling, Satyr, Scavenger, Scorpion, Scout, Serf, Serpent, Shade, Shaman, Shapeshifter, Shark, Sheep, Ship, Shyft, Sindbad, Singing-Tree, Sister, Skeleton, Slith, Sliver, Slug, Smith, Snake, Soldier, Sorceress, Spawn, Speaker, Specter, Spellshaper, Sphinx, Spider, Spike, Spirit, Sponge, Sprite, Spuzzem, Spy, Squire, Squirrel, Stangg-Twin, Starfish, Stone, Strider, Survivor, Swarm, Tactician, Tarpan, Taskmaster, Tetravite, Thief, The-Biggest-Baddest-Nastiest-Scariest-Creature-Youll-Ever-See, Thopter, Thrull, Thundermare, Tiger, Titan, Toad, Tombspawn, Tortoise, Townsfolk, Tracker, Treefolk, Troll, Turtle, Twin, Uncle-Istvan, Undead, Unicorn, Vampire, Vedalken, Viashino, Villain, Viper, Volver, Vulture, Walking-Dead, Wall, War-Rider, Warrior, Warthog, Wasp, Wave, Whale, Whippoorwill, Wight, Wiitigo, Wildebeest, Will-o-the-Wisp, Wirefly, Witch, Wizard, Wolf, Wolverine, Wolverine-Pack, Wolves-of-the-Hunt, Wombat, Wood, Worm, Wraith, Wretched, Wurm, Yeti, Zombie

 

累積維持/ Cumulative Upkeep

累積維持屬於觸發式異能。「累積維持[費用]」的字樣意指:「在你的維持開始時,在該永久物上放置一個累積維持指示物,然後除非你為該永久物上的每一個累積維持指示物支付[費用],否則犧牲此永久物。」請注意,若某永久物具有數個累積維持異能,則在維持開始時,每一個都會分別產生不同的觸發式異能;且這些異能會計算該永久物上的所有累積維持指示物。請參見規則502.13,「累積維持」。

 

循環/ Cycling

循環屬於起動式異能,只當具有循環異能之牌在玩家的手牌中時產生作用。「循環[費用]」的字樣意指:「[費用],從你手上棄掉此牌:抽一張牌」。請參見規則502.18,「循環」。

 

傷害/ Damage

玩家與生物都會受到傷害。

對玩家造成的傷害,會使其總生命減少該數量。

對生物造成的傷害,則直到回合結束都會留在此永久物上,即使它不再是生物。生物受到的傷害若大於其防禦力,便是受到了致命傷害,且會被消滅。(請參見規則420,「依狀態而生的效應」。)傷害並不會改變生物的防禦力。非生物的永久物不會受傷害的影響(但若它在傷害移除前重新成為生物,該生物可能會被消滅)。在清除步驟中,永久物上的所有傷害都會移除。

註記著「失去生命」或「支付生命」的費用及效應並非造成傷害,因此不能被防止,或是被傷害防止性效應更改。

 

傷害防止式異能/ Damage-Prevention Ability

傷害防止式異能屬於靜止式異能或起動式異能,會產生傷害防止性效應。見規則419.7,「替代性效應」。

 

套牌/ Deck

套牌是每位玩家帶來進行遊戲的牌的集合體。當一盤遊戲開始時,每位玩家的套牌便各別成為其牌庫。

 

宣告攻擊者/ Declare Attackers

宣告攻擊者時,主動玩家選擇一組將進行攻擊的生物,並且支付攻擊所需的費用。只有生物能進行攻擊,且以下的生物不能進行攻擊:已橫置的生物(即使是攻擊時不須橫置的生物),生物類別為牆的生物,以及並未在主動玩家最近的一回合開始時便持續操控至今的生物(除非具有敏捷異能)。其他效應也會影響某組生物可否攻擊。見規則500,「合法的攻擊與阻擋」。

 

宣告攻擊者步驟/ Declare Attackers Step

戰鬥階段的第二個步驟,就是宣告攻擊者步驟。主動玩家在此步驟中宣告攻擊者。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。請參見規則308,「宣告攻擊者步驟」。

 

宣告阻擋者/ Declare Blockers

宣告阻擋者時,防禦玩家選擇一組將進行阻擋的生物,並且支付阻擋所需的費用。只有未橫置的生物能進行阻擋,但阻擋不會使生物橫置。其他效應也會影響某組生物可否進行阻擋。見規則500,「合法的攻擊與阻擋」。

 

宣告阻擋者步驟/ Declare Blockers Step

戰鬥階段的第三個步驟,就是宣告阻擋者步驟。防禦玩家在此步驟中宣告阻擋者。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」。

 

防禦玩家/ Defending Player

在戰鬥階段中,從宣告攻擊者步驟開始,到戰鬥階段結束為止,主動玩家的對手就是防禦玩家。生物只能攻擊防禦玩家,不能攻擊其他玩家或生物。「防禦玩家」在戰鬥階段之外不存在。請參見規則306.3。

 

延遲觸發式異能/ Delayed Triggered Ability

某些咒語或異能結算時產生的效應,會創造出延遲觸發式異能。見規則404.4。

 

從屬/ Depend On

若某效應會與另一個效應同時生效,並且會因後者之影響,而改變前者的內文敘述、所影響的永久物、所產生的效果,則前者效應即「從屬」於後者效應。請參見規則418.5,「持續性效應的互動」。

 

消滅/ Destroy

「消滅某個永久物」意指將它從場上移到其擁有者的墳墓場。重生或其他針對消滅的替代性效應可以替代此動作。見規則419,「替代性及防止性效應」。

 

棄牌/ Discard

棄牌意指玩家把牌從他的手上放到他的墳墓場。通常來說,使玩家棄牌的效應會讓被影響的玩家選擇要棄掉哪張牌。但某些效應會要求隨機棄牌,或由另一個玩家來決定棄掉哪張牌。

 

分發/ Distribute

魔法風雲會中,Distribute此字代表其通常的英文意義。若咒語或異能需要玩家分發東西(例如指示物),則不論是要分發在一個或數個目標之間,或是不需目標地分發在任意數量的物件或玩家間,受影響的目標、物件或玩家必須至少分到一個。請參見規則409.1e與310.2。(譯註:英文裡Divide的字義比較強調「將一整樣東西分成幾份」,因此分配指示物時多用Distribute此字。中文牌則將兩字一律譯為「分配」)

 

分配/ Divide

魔法風雲會中,Divide此字代表其通常的英文意義。若咒語或異能需要玩家分配東西(例如傷害或指示物),則不論是要分配在一個或數個目標之間,或是不需目標地分配在任意數量的物件或玩家間,受影響的目標、物件或玩家必須至少分到一個。分配戰鬥傷害則不適用此規則。請參見規則409.1e與310.2。

 

連擊/ Double Strike

連擊屬於靜止式異能,會影響戰鬥傷害步驟的規則。具連擊異能的生物在先攻戰鬥傷害步驟和普通戰鬥傷害步驟都能造成戰鬥傷害。請參見規則502.28,「連擊」。

 

抽牌/ Draw

「玩家抽一張牌」意指將牌庫頂的第一張牌置入其手上。若某指示要玩家抽數張牌,則是一次抽一張牌。某效應可能會把牌從玩家的牌庫移到他手上,並且不要求玩家「抽」這些牌;這會影響到因抽牌而觸發的異能,以及替代抽牌的異能。

 

平手/ Draw

遊戲結束且無勝利者時,這盤遊戲便為平手。若雙方同時輸,這盤遊戲便為平手。請參見規則102.4。

 

抽牌步驟/ Draw Step

開始階段的第三個步驟,就是抽牌步驟。於該步驟開始時,主動玩家抽一張牌(此動作不用到堆疊)。然後主動玩家得到優先權,且玩家可以使用咒語及異能。(請參見規則304,「抽牌步驟」)。

 

雙色不痛地/ Dual Land(非正式)

早期版本的魔法風雲會中有十張「雙色不痛地」;每張雙色不痛地具有兩種基本地類別。例如,Taiga擁有樹林和山脈兩種地類別。雙色不痛地同時具有這兩種基本地的預設異能,且咒語及異能指定這些地類別時,也分別當成是這兩種地。不過,它們不屬於基本地。一個雙色不痛地在場時,不會當成兩個地∼它只是個具有多種地類別的地。

 

...之中/ During(過時)

某些早期版本的牌印製了「在[階段]之中,[動作]」一詞。這些異能稱為「階段異能」。一般來說,印製了階段異能的牌,現在都在該步驟或階段開始時觸發。目前的牌依舊使用「在...之中」此用詞,但僅代表其通常的英文意義,而不再當成遊戲專門用詞。

 

返響/ Echo

返響屬於觸發式異能。「返響」意指:「在你的維持開始時,若你在你最近的維持開始時才開始操控該永久物,則除非你支付其魔法力費用,否則犧牲之」。請參見規則502.19,「返響」。

 

效應/ Effect

別把「異能」與「效應」混淆了。當咒語或異能結算時,可能會產生一個或數個一次性效應或持續性效應;靜止式異能則可能產生一個或數個持續性效應。除此之外,還有替代性效應和防止性效應。至於依狀態而生的效應,則並非由咒語或異能所產生,而是因遊戲的特定規則而產生的。見規則416,「效應」。

 

神器結界/ Enchant Artifact

神器結界屬於區域性結界。它只能結附在類別為神器的永久物上。請參見區域性結界。

 

神器生物結界/ Enchant Artifact Creature

神器生物結界屬於區域性結界。它只能結附在類別既是神器、又是生物的永久物上。它可以看作是神器生物結界,神器結界,或是生物結界。請參見區域性結界。

 

生物結界/ Enchant Creature

生物結界屬於區域性結界。它只能結附在類別為生物的永久物上。請參見區域性結界。

 

結界鎖結界/ Enchant Enchantment

結界鎖結界屬於區域性結界。它只能結附在類別為結界的永久物上。請參見區域性結界。

 

地結界/ Enchant Land

地結界屬於區域性結界。它只能結附在類別為地的永久物上。請參見區域性結界。

 

永久物結界/ Enchant Permanent

永久物結界屬於區域性結界。它能結附在任何種類的永久物上。請參見區域性結界。

 

玩家結界/ Enchant Player

玩家結界屬於區域性結界。它只能結附在玩家上。請參見區域性結界。

 

世界性結界/ Enchant World

稱作「世界性結界(Enchant World)」的物件為廣域性結界。請參見規則212.4,「結界」。若場上有數個世界性結界,則除了場上最近一個成為世界性結界者以外,皆置入其擁有者的墳墓場。此為依狀態而生的效應;見規則420。

 

結界/ Enchantment

「結界」是一種類別。主動玩家可以在自己回合的行動階段,並且堆疊空著時,從他手上使用結界。請參見規則212.4,「結界」;並參見廣域性結界,區域性結界。

 

戰鬥結束步驟/ End of Combat Step

戰鬥階段的第五個步驟,就是戰鬥結束步驟。只要玩家擁有優先權,便能在此步驟中使用咒語或異能。請參見規則311,「戰鬥結束步驟」。

 

回合結束步驟/ End of Turn Step

結束階段的第一個步驟,就是回合結束步驟。只要玩家擁有優先權,便能在此步驟中使用咒語或異能。請參見規則313,「戰鬥結束步驟」。

 

結束階段/ End Phase

每回合的第五個,也是最後一個階段,就是結束階段。其中包含二個步驟:回合結束和清除。請參見規則312,「結束階段」。

 

打包/ Entwine

打包屬於靜止式異能,當該咒語在堆疊中時生效。「打包[費用]」意指「你可以選擇改為使用此咒語的所有模式,而非只使用一個模式。若你如此做,則你額外支付[費用]。」使用打包異能時,需依照規則409.1b與規則409.1f至h之規範,來選擇模式與支付額外費用。(見規則502.32,「打包」)

 

佩帶/ Equip

佩帶屬於起動式異能。「佩帶[費用]」一詞意指「[費用]:將此武具移到目標由你操控的生物上。此異能只可以在你能使用巫術時使用」。 請參見規則502.33,「武具」;以及規則212.2,「神器」。

 

武具/ Equipment

某些神器具有「武具」此副類別。武具可以裝備在生物上,不是生物的永久物,便不能佩帶武具。在使用時與進場後,武具都和普通神器一樣。武具進場時並未裝備在生物上。「佩帶」這個關鍵字異能可以將武具移到由你操控的生物上(請參見規則502.33,「佩帶」)。生物若佩帶某武具,則稱為「佩帶此武具的生物」。而該武具則是「裝備」在生物上。

武具若同時是個生物,或是失去「武具」此副類別,便不能由生物佩帶。武具不能佩帶自己。武具若是佩帶在不合法或不存在的永久物上,該武具便不再由該永久物佩帶,但依舊會留在場上。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)

 

躲避式異能/ Evasion Ability

躲避式異能會限制何者可以阻擋某攻擊生物。它們屬於靜止式異能,會影響戰鬥階段中的宣告阻擋者步驟。見規則501,「躲避式異能」。

 

事件/ Event

遊戲中發生的任何事情,都稱為事件。一個咒語或異能結算時,可能會發生數個事件。觸發式異能或替代性效應的文字敘述中,會定義它們所「留意」的事件。對不同的異能來說,一次的「發生」有可能是單一事件,也可能是數個事件。

例:若某攻擊生物被兩個阻擋生物阻擋,對以下的觸發式異能來說是單一事件:「每當[牌名]被阻擋時」,但對下述觸發式異能來說就是兩個事件:「每當[牌名]被一個生物阻擋時」。

 

交換/ Exchange

咒語或異能結算時,可能會一併指示雙方交換某物(舉例來說,總生命或兩個永久物的操控權)。當此類咒語或異能結算時,若無法交換所選的東西,此效應便不會對它們生效。

例:若某咒語試圖交換兩個目標生物的操控權,但在咒語結算前,其中一個就消滅了;此咒語便不會對另一個生物生效。或者,若某咒語試圖交換兩個目標生物的操控權,但它們都由同一個玩家操控;此咒語便不會對這兩個生物生效。

當交換兩個永久物的操控權時,每位玩家同時獲得由另一位玩家所操控之該永久物的操控權。

當交換總生命時,每位玩家同時獲得或失去必要的生命量,以使得自己的總生命與另一位玩家之前的總生命相同。替代性效應可能改變因此得到或失去的量,而觸發性異能也可能因此觸發。

某些咒語或異能可能會指示玩家,令他將兩個不同區域中的牌交換(舉例來說,移出遊戲的牌和玩家手上的牌)。這些咒語及異能就如同其他的「交換」咒語及異能,不同之處是它們所交換的牌是由同一個玩家所擁有。

若某咒語或異能指示玩家將兩個區域全部交換,則即使其中一個區域空著,也會交換兩個區域中的牌。

 

系列符號/ Expansion Symbol

牌的系列符號印在圖案的右下方,代表這張牌在哪個魔法風雲會系列中出版。在核心系列中重印的牌擁有該核心系列的系列符號,並且不當作是原本系列的牌。這只對會影響特定系列牌的咒語或異能有用。最早的五個核心系列沒有系列符號。請參見規則206,「系列符號」。欲知所有系列的系列符號列表,請參觀本公司的網頁:MagicTheGathering,並在產品頁面查詢:www.wizards.com/default.asp?x=magic/products/cardsets

 

額外回合/ Extra Turn

某些咒語及異能會給予玩家額外的回合;這些額外回合會接在目前的回合之後。若在某個回合中,某玩家得到數個額外回合,或者所有玩家都得到額外回合,則須逐一進行這些回合,且由最新產生的額外回合先開始。請參見規則300.6。

 

牌面朝下/ Face-Down

堆疊中之牌面朝下的牌、場上之牌面朝下的永久物,以及躍離區之牌面朝下的牌,除了使得他們能夠牌面朝下之異能或規則中指明的特徵之外,並沒有其他特徵。上述數值即為此物件的可複製特徵值。

在任何時候,你都可以檢視堆疊中由你操控之牌面朝下的咒語,或是由你操控之牌面朝下的永久物。

你不能檢視任何在其他區域中之牌面朝下的牌,或是由其他玩家操控之牌面朝下的永久物。使得永久物牌面朝下的異能或規則也可能允許該永久物的操控者將其翻回正面。咒語通常不能被翻回正面。

若你操控許多個在堆疊中牌面朝下的咒語,或是在場上之牌面朝下的永久物,你必須隨時確保這些牌面朝下的咒語和永久物之間有顯著的分別。

見規則504,「牌面朝下的咒語和永久物」;以及規則502.26,「變身」。

 

消退/ Fading

消退屬於關鍵字異能,會限制永久物在場的時間。「消退[X]」的字樣意指:「此永久物進場時,上面有X個消退指示物。」以及「在你的維持開始時,從該永久物上移去一個消退指示物。若你無法如此作,則犧牲該永久物」。請參見規則502.20,「消退」。

 

恐懼/ Fear

恐懼屬於躲避式異能。具有恐懼異能的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻擋。請參見規則502.25,「恐懼」。

 

先攻/ First Strike

先攻屬於靜止式異能,會影響戰鬥傷害步驟的規則。在戰鬥傷害步驟開始時,若任一進行攻擊或阻擋的生物具先攻或連擊異能(見規則502.28),則不具有先攻和連擊異能的生物不在此時分配戰鬥傷害。之後並不會如常進行到戰鬥結束,而是改為此階段增加了第二個戰鬥傷害步驟,用來處理這些剩下來的生物。請參見規則502.2,「先攻」。

 

落空/ Fizzle(非正式)

「落空」一詞是非正式用語,用來描述「咒語或異能結算時,因其所有的目標均消失或不合法而被反擊」。請參見規則413.2a。

 

側面攻擊/ Flanking

側面攻擊屬於觸發式異能,在宣告阻擋者步驟中觸發。「側面攻擊」意指「當具有側面攻擊異能的生物被某個不具側面攻擊異能的生物阻擋時,該阻擋生物得-1/-1直到回合結束。」。請參見規則502.3,「側面攻擊」。

 

返照/ Flashback

返照屬於某些瞬間及巫術牌的靜止式異能,當該牌在其擁有者的墳墓場中時生效。該牌的擁有者可以支付其返照費用,以從墳墓場中使用這張牌。若以此法使用該咒語,當此牌將於任何時機下離開堆疊時,改為將其移出遊戲,而非置入任何地方。以返照異能使用咒語時,需依照規則409.1b與規則409.1f至h之規範來支付替代性費用。(見規則502.22,「返照」)

 

背景敘述/ Flavor Text

這是出現在牌上文字欄中的斜體字(但不會加上括弧),用來提供引人入勝的遊戲背景細節,但與遊戲進行並無關聯。請參見規則207.2。

 

擲一枚硬幣/ Flip a Coin

「擲一枚硬幣」意指某玩家擲一枚硬幣,且當硬幣還在半空中時,另一位玩家說出「正面」或「反面」。若所使用的硬幣不容易區分正反面,則先指定其中一面為「正面」,另一面則為「反面」。若沒有硬幣可用,通常的替代方法是擲骰子。

 

賽場基本規則/ Floor Rules

可在此處查閱現行的DCI魔法風雲會賽場基本規則:www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

 

飛行/ Flying

飛行屬於躲避式異能。具飛行異能的生物不能被不具飛行異能的生物所阻擋。無論某生物是否具有飛行異能,具有飛行異能的生物都可以阻擋它。見規則502.4,「飛行」。

 

樹林/ Forest

「樹林」是五種基本地類別之一。凡具有樹林此地類別的地,都具有此異能:「{橫置}:加{綠}到你的魔法力池中」。 請參見規則212.6d。

 

循環樹林/ Forestcycling

請參見循環地牌。

 

樹林行者/ Forestwalk

請參見地行者。

 

遊戲動作/ Game Action

有些步驟包含了不用到堆疊的動作。這些動作稱為遊戲動作。遊戲動作包括重置步驟開始時的躍離和躍回(請參見規則302),重置步驟開始時的重置(請參見規則302),抽牌步驟開始時的抽一張牌(請參見規則303),宣告攻擊者步驟開始時的宣告攻擊者(請參見規則308),宣告阻擋者步驟開始時的宣告阻擋者(請參見規則309),清除步驟開始時的主動玩家將其手牌棄到上限的數量(請參見規則314),清除步驟中的移除永久物上之所有傷害、並結束所有「直到回合結束」和「本回合」的效應(請參見規則314)。階段結束時的魔法力灼傷也是遊戲動作(請參見規則300.3)。

 

一般魔法力費用/ Generic Mana Cost

一般魔法力費用會以灰色圓圈中的數字來代表。一般魔法力費用可用任意顏色,或是無色的魔法力來支付。請參見規則104.3b。

 

廣域性結界/ Global Enchantment

廣域性結界是結界的一種分類。它們以「結界」或「世界性結界」表示,而且當它們在場上時,不會結附在其他永久物上。見規則212.4,「結界」。

 

墳墓場/ Graveyard

每位玩家的棄牌堆便是其墳墓場。被反擊的咒語、被消滅或被犧牲的永久物,以及被棄掉的牌都會置入其擁有者的墳墓場。請參見規則217,「區域」。

 

手牌/ Hand

玩家已抽取但尚未使用的牌,都會保留在手牌中。請參見規則217,「區域」。

 

敏捷/ Haste

通常來說,除非生物的操控者在他最近的一回合開始時已操控它,否則此生物不能進行攻擊,也不能使用起動費用包含了橫置符號的起動式異能。敏捷屬於靜止式異能,使得生物可以忽略上述規則。見規則502.5,「敏捷」。

 

馬術/ Horsemanship

馬術屬於躲避式異能。具馬術異能的生物不能被不具馬術異能的生物所阻擋。無論某生物是否具有馬術異能,具有馬術異能的生物都可以阻擋它。見規則502.17,「馬術」。

 

/ If

請參見「以『若』開頭的子句」規則。

 

非法動作/Illegal Action

若某玩家開始了某動作後,才發現他不能合法地做這件事時,便倒回整個動作且取消任何已付的費用。此類未完成的動作不會觸發任何異能,也不會使任何效應生效。當倒回非法咒語及異能時,原先具有優先權的玩家再度得到優先權,且可以做其他動作或略過。該玩家可以用合法的方式再做一次被倒回的動作,或做其他規則上允許的動作。請參見規則422,「處理非法動作」。

 

不合法的目標/Illegal Target

若咒語或異能指定了目標,便在結算時檢查目標是否合法。若該目標已移出場外,或已移出此咒語或異能所指定的區域,則目標便不合法。若其目標的特徵自從使用此咒語或異能後已有所改變,或某效應改變了此咒語或異能的內文敘述,則目標也可能因此變得不合法。請參見規則413.2a。

 

圖片/Illustration

圖片印在牌的上半部,與遊戲並無關聯。請參見規則204,「圖片」。

 

畫家/Illustration Credit

牌上圖片的畫家名字印在文字欄的正下方,與遊戲並無關聯。請參見規則209,「畫家」。

 

壓印/Imprint

壓印屬於起動式或觸發式異能,其用詞為「壓印∼[內文]」,且「[內文]」的部分為起動式或觸發式異能。在移出遊戲區中的牌,只要是由於壓印異能而被移出遊戲者,便壓印在該異能之來源上。請參見規則502.34,「壓印」。

 

壓印的[類別]牌/Imprinted [type] card

「壓印的[類別]牌」意指屬於該類別,且壓印在此永久物上的牌。若某永久物上壓印了多張同類別的牌,則這些牌都是「壓印的[類別]牌」。請參見規則502.34,「壓印」。

 

場上/In Play

「場上」是永久物存在的區域。當神器、生物、或結界咒語結算時,這張牌就成為永久物並放置進場。當使用地時,它就成為永久物並放置進場。衍生物也存於此區域中。請參見規則217,「區域」。

 

獨立於/Independent

若某效應會與另一個效應同時生效(見規則418.5a),並且會因後者之影響,而改變前者的內文敘述、所影響的永久物、所產生的效果,則前者效應即「從屬」於後者效應。若否,則此效應便獨立於另一個效應。請參見規則418.5,「持續性效應的互動」。

 

不會毀壞/Indestructible

若某永久物不會毀壞,規則與效應便無法將之消滅。此類永久物不會因致命傷害而被消滅,也會忽略致命傷害引起之依狀態而生的效應(請參見規則420.5c)。但有些規則或效應依舊能讓此類永久物被犧牲、被放入墳墓場、或移出遊戲。

 

無限法則/Infinity Rule(非正式)

魔法風雲會的規則中沒有「無限」這回事。有時候遊戲會進行到一組動作不斷反覆的狀態。「無限法則」將指導如何中斷這類迴圈。請參見規則421,「處理無限迴圈」。

 

瞬間/Instant

「瞬間」是一種類別。玩家只能在他擁有優先權時使用瞬間。瞬間咒語結算時,將一併進入其擁有者的墳墓場。見規則212.5,「瞬間」;以及規則409,「使用咒語及起動式異能」。

 

改為/Instead

替代性效應即為包含「改為」一詞的效應。大多數的替代性效應會使用「改為」一詞來指出哪個事件將被其他事件代替。見規則419,「替代性及防止性效應」。

 

干涉/Interrupt(過時)

某些早期版本的牌,在牌的類別欄中印製了「干涉」一詞。所有的干涉牌現在都是瞬間牌。所有視為干涉使用的異能,現在使用時都當作一般的起動式異能(如果他們產生魔法力的話,則是魔法力異能)。

 

以「若」開頭的子句/Intervening If Clause

若觸發式異能的觸發事件後面緊接著某個特定條件(舉例來說,「當/每當/在[觸發事件]時,若[特定條件],則[效應]」),則在檢查觸發事件時需一併檢查此特定條件是否成立;若不成立,此異能便不會觸發。在結算此異能時,會再次檢查此特定條件;若不成立,此異能便失效。注意:這與檢查目標是否合法的流程相同。另一項注意:觸發式異能中的「若(if)」在內文敘述之其他部分出現時,便不適用此規則。見規則404.3。

 

海島/Island

「海島」是五種基本地類別之一。凡具有海島此地類別的地,都具有此異能:「{橫置}:加{藍}到你的魔法力池中」。 請參見規則212.6d。

 

循環海島/Islandcycling

請參見循環地牌。

 

潛居海島/Islandhome(過時)

某些早期版本的牌印製了「潛居海島」一詞,意指:「除非防禦玩家操控海島,否則此生物不能攻擊」,以及「當你未操控海島時,犧牲此生物」。之前具有潛居海島的牌,現在都具有上述這兩部分異能,而不再使用此關鍵字。

 

海島行者/Islandwalk

請參見地行者。

 

關鍵字異能/Keyword Ability

一些異能極為常見,或是其定義會佔去牌上太多空間。在這種情形下,只列出異能的名字作為「關鍵字」;有時會以規則提示大略描述此遊戲規則。請參見規則502,「關鍵字異能」。

 

增幅/Kicker

增幅屬於關鍵字異能,包括了費用及效應。支付咒語的增幅費用後,可以使此咒語具有額外的效應,或是具有另一個效應。請參見規則502.21,「增幅」。

增幅費用屬於使用咒語的額外費用。你在選擇咒語的模式時,宣告是否將支付此咒語的增幅費用(見規則409.1b),且在支付此咒語的其他費用時,便一併支付此費用(見規則409.1f)。你可選擇是否要支付增幅費用。

除非咒語的操控者宣告他將為了某增幅效應來支付增幅費用,他才能選擇此增幅效應的目標(見規則409.1d)。若此咒語的操控者宣告他不會為了某增幅效應來支付增幅費用,他便不能選擇此增幅效應的目標。

 

/Land

「地」是一種類別。地不是咒語且不進入堆疊;它們會直接從手上放置進場。主動玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用地牌。若某物件的類別同時是地與其他類別,使用時便只能當作地。它不能當成咒語來使用。請參見規則212.6,「地」。

 

地類別/Land Type

地的副類別(也就是其「地類別」)列在該地的類別欄,接在一條長橫線後面。(譯註:中文版之副類別則接在「∼」符號後面)請注意,「基本」、「傳奇」、「非基本」都不是地類別。請參見規則212.6,「地」;並請參見「基本地類別」。

 

循環地牌/Landcycling

「循環地牌」是通用詞;牌上的規則敘述通常都會特指某類別之地,比如說「循環平原」。

循環地牌屬於起動式異能。「循環平原[費用]」的字樣意指:「[費用],從你手上棄掉此牌:從你的牌庫中搜尋一張平原牌,展示該牌,並置於你手上。然後將你的牌庫洗牌」。請參見規則502.18,「循環」。

 

地行者/Landwalk

地行者是通用詞;牌上的規則敘述通常都會特指某個特性,比如說「海島行者」。

地行者屬於躲避式異能。只要防禦玩家至少操控一個所指定副類別或超類別的地,具有地行者異能的生物便不能被阻擋。請參見規則502.6,「地行者」。

 

已知的最後資訊/Last Known Information

物件之「已知的最後資訊」,是當此物件離開原本的區域時之資訊。若咒語或異能結算時的效應需要知道物件的資訊,但此物件已不在原本應在的區域,則此效應會使用該物件已知的最後資訊。請參見規則413.2f。

 

分類層/Layer

各種持續性效應將依下列順序,在六個分類層分別生效:(1)複製效應(見規則503,「複製物件」),(2)改變操控者的效應,(3)改變內文敘述的效應,(4)改變類別、副類別、超類別的效應,(5)其他並非改變力量或防禦力的持續性效應,(6)改變力量或防禦力的效應。請參見規則418.5,「持續性效應的互動」。

 

離場/Leaves Play

「離場」意指某永久物從場上區移動到其他區域。請參見規則410.10c。

若衍生物離場,便會立刻消失。此為依狀態而生的效應。請參見規則420.5。

若某永久物離場,而之後又返回,它便視為全新的永久物,沒有以前的「記憶」。(時間跳躍是此規則的例外狀況;請參見規則502.15,「時間跳躍」。)

 

版權文字/Legal Text

版權文字(印在牌的底部)列出發行日期和版權資訊,與遊戲並無關聯。請參見規則210,「版權文字」。

 

傳奇,傳奇的/Legend, Legendary

「傳奇(Legend)」是一種特殊的生物類別。「傳奇的(Legendary)」是一種超類別,適用於任何類別(「傳奇地」,「傳奇神器」等等)。

若數個同名的永久物在場上,且其副類別為傳奇,或超類別為「傳奇的」,則除了其中最早是傳奇生物或傳奇永久物者之外,均會置入其擁有者的墳墓場。此「傳奇規則」為依狀態而生的效應。請參見規則420.5。

「傳奇(Legend)」是一種生物類別,「傳奇的(legendary)」則不是。若某個「傳奇的(legendary)」非生物永久物成為生物,則它依舊是「傳奇的(legendary)」,但並不會得到「傳奇(Legend)」這個生物類別。若生物類別為「傳奇(Legend)」的生物成為非生物的永久物,則它會失去「傳奇(Legend)」此生物類別,但不會是「傳奇的(legendary)」永久物。

生物類別為「傳奇」的生物,若其生物類別改為傳奇以外者,它便不再是傳奇,也就不再受傳奇法則之影響。若生物之生物類別改為傳奇,它便是傳奇生物,並受傳奇法則之影響。

 

致命傷害/Lethal Damage

致命傷害是指大於等於生物防禦力的傷害。防禦力大於0且受到致命傷害的生物會被消滅。此為依狀態而生的效應。請參見規則420.5。

 

牌庫/Library

「牌庫」是玩家抽牌的區域。當一盤遊戲開始時,每位玩家的套牌便各別成為其牌庫。請參見規則217.2,「牌庫」。

 

生命,總生命/Life, Life Total

總生命就像是分數。每位玩家在遊戲開始時有20點生命。若總生命增加,便視為獲得生命。若總生命減少,便視為失去生命。玩家的總生命降到0時就輸了。此為依狀態而生的效應。請參見規則420.5。

 

後發先至/LIFO(非正式)

咒語及異能在進堆疊後結算的順序。最後使用的會先結算。請參見規則409,「使用咒語及起動式異能」;以及規則413,「結算咒語及異能」。

 

區域性結界/Local Enchantment

區域性結界是結界的一種分類。它們以「[○○]結界」表示,而且當它們在場上時,會結附在這個[○○]上。見規則212.4,「結界」。

若區域性結界結附在非法的永久物或玩家上,或是所結附的永久物或玩家不再存在,則此區域性結界便置入其擁有者的墳墓場。此為依狀態而生的效應。請參見規則420.5。

 

輸掉遊戲/Lose the Game

當某位玩家輸了,這盤遊戲立刻結束。請參見規則102,「輸贏」。

 

瘋魔/Madness

瘋魔這個關鍵字代表了兩部分的異能。「瘋魔[費用]」的字樣意指:「若玩家將從手上棄掉這張牌,則該玩家棄掉這張牌,但可以改為將這張牌移出遊戲,而非置入該玩家的墳墓場」,以及「當這張牌以此法移出遊戲時,直到該玩家下一次讓過優先權之前,他可以在任何他能夠使用瞬間的時機下使用這張牌,就好像這張牌是在他的手上一般;並且支付[費用],而不是支付其魔法力費用。當他下一次讓過優先權,他便將這張牌置入他的墳墓場」。請參見規則502.24,「瘋魔」。

 

主遊戲/Main Game

有一張牌(Shahrazad)允許玩家進行魔法風雲會的子遊戲。「主遊戲」是使用過了Shahrazad的遊戲。請參見規則506,「子遊戲」。

 

行動階段/Main Phase

「行動階段」一詞包括了第一個行動跟第二個行動階段,也稱為「戰鬥前的行動階段」與「戰鬥後的行動階段」。主動玩家只可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用神器、生物、結界,及巫術牌。玩家每回合只能使用一張地牌,且只能在自己回合的行動階段之中使用。

 

魔法力/Mana

魔法力是用來使用咒語的能源,通常是由地產生的。魔法力由魔法力異能產生(有時由咒語產生),可以直接用來支付費用,或是存放在玩家的魔法力池中。見規則406,「魔法力異能」。

有色魔法力費用由有色魔法力符號表示,只能用適當顏色的魔法力來支付。一般魔法力費用可用任意顏色,或是無色的魔法力來支付。請參見規則104.3。

將魔法力加入魔法力池的咒語或異能,可能會限制其用途。某異能所產生的魔法力,可能只能拿來使用生物咒語,或只能拿來支付起動費用。

某永久物「能夠產生」的魔法力類別,意指該永久物上的任何異能可產生的魔法力類別,且須考慮替代性效應的影響。若該魔法力類別無法定義,則此永久物不能產生任何類別的魔法力。魔法力的「類別」包括了其顔色,或是並無顔色(若該魔法力爲無色)。

 

魔法力異能/Mana Ability

魔法力異能若非起動式,便為觸發式。魔法力異能不進入堆疊∼它立即結算。請參見規則411,「使用魔法力異能」。

玩家可以在他擁有優先權,且規則或效應要求他支付魔法力時,使用起動式魔法力異能。這是唯一可以在咒語及異能使用或結算中途使用的異能。見規則406,「魔法力異能」。

 

魔法力灼傷/Mana Burn

當階段結束時,留在玩家魔法力池中尚未使用的魔法力便消失。玩家每因此而失去一點魔法力,便同時失去1點生命,這稱為魔法力灼傷。請參見規則300.3。

 

魔法力費用/Mana Cost

除地牌之外,牌的魔法力費用是以其右上角的魔法力符號來表示。地牌、衍生物,以及牌面朝下的生物之魔法力費用為0。請參見規則203,「魔法力費用與顏色」。

 

魔法力池/Mana Pool

當效應產生出魔法力後,魔法力便進入玩家的魔法力池中。魔法力池中的魔法力可以用來支付咒語及異能的費用。魔法力可以立刻用來支付費用,也可以貯存在魔法力池中,在該階段稍後才拿來利用。每個階段結束時,魔法力池會清空。請參見魔法力灼傷。

 

魔法力源/Mana Source(過時)

某些早期版本的牌,在牌的類別欄中印製了「魔法力源」一詞。所有的魔法力源牌現在都是瞬間牌。註記著「將此異能視為魔法力源使用」的異能現在都是魔法力異能。

 

魔法力符號/Mana Symbol

魔法力符號是指{白},{藍},{黑},{紅},{綠},{X},{Y},{Z},以及{零},{一},{二},{三},{四}之類的數字符號。請參見規則104.3。

有顏色的魔法力符號分別代表特定顏色的一點魔法力:{白}是白色,{藍}是藍色,{黑}是黑色,{紅}是紅色,而{綠}則是綠色。請參見規則104.3a。

數字符號(例如{一})稱為一般魔法力,代表此數量的魔法力可用任意顏色,或是無色的魔法力來支付。請參見規則104.3b。

{X},{Y}以及{Z}則代表未定數量的魔法力;若所使用的咒語之費用,或是起動式異能之費用中包含了{X},{Y}或{Z},則由其操控者來決定該變數的數值。請參見規則104.3c。

在「加[魔法力符號]到你的魔法力池中」這類的咒語或異能中,若其效應中包含了數字符號(例如{一})或是變數符號(例如{X}),便代表了無色魔法力。請參見規則104.3d。

{零}此符號代表零點魔法力,用來表示某咒語或起動式異能為免費。使用這種費用為{零}的咒語或異能時,同樣要按照使用一般咒語或異能的方法來處理;它並不會自動使用。請參見規則104.3e。

 

/Match

「局」是一連串的魔法風雲會遊戲,並且只在比賽中或聯盟賽中有意義。一局通常是三戰兩勝,有時候是五戰三勝。欲知詳情,請在此處參閱最新版本的魔法風雲會DCI賽場基本規則:www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro

 

手牌上限/Maximum Hand Size

玩家的手牌數量有上限,通常是七張;不過某些效應會改變此數量。主動玩家之清除步驟的第一部分是:如果他手上的牌太多,則該玩家選擇並棄掉足量的牌,以使其符合手牌數量上限(但不能多棄)。請參見規則314,「清除步驟」。

 

具有模式,模式/Modal, Mode

若某咒語或異能註記著「選擇一項∼」或「[特定玩家]選擇一項∼」,此咒語或異能便具有模式。具有模式的咒語及異能提供了不同效應的選擇。玩家在使用具有模式的咒語或異能時,必須一併選擇其模式;若是觸發式異能,則在此異能進入堆疊時一併選擇其模式。請參見規則409.1b。

 

套件/Modular

套件代表了兩部分的異能,一個是靜止式異能,另一個則是觸發式異能。「套件X」意指「此永久物進場時上面有X個+1/+1指示物」,以及「當此永久物從場上置入墳墓場時,其上每有一個+1/+1指示物,你便可以在目標神器生物上放置一個+1/+1指示物。」請參見規則502.35,「套件」。

 

起動式神器/Mono Artifact(過時)

某些早期版本的牌,在牌的類別欄中印製了「起動式神器」一詞。這些神器上的起動式異能都包含了橫置符號。一般來說,印製了「起動式神器」一詞的牌,現在的用詞都改為「神器」。

 

變身/Morph

變身是某些牌上面的靜止式異能,會在你能使用該牌時發生作用,並且變身的效應會在其牌面朝下時持續影響此牌。「變身[費用]」的字樣意指:「你可牌面朝下地使用此牌,將其當成2/2生物,並且沒有內文敘述,沒有名稱,沒有副類別,沒有系列符號,並且魔法力費用為{零};此時改為支付{三},而不是支付其魔法力費用。」在任何你能夠使用瞬間的時機下,你可以把任一個由你操控的牌面朝下之永久物的變身費用展示給所有玩家,支付此費用,以使其翻回正面。此動作不用到堆疊。請參見規則502.26,「變身」。

 

山脈/Mountain

「山脈」是五種基本地類別之一。凡具有山脈此地類別的地,都具有此異能:「{橫置}:加{紅}到你的魔法力池中」。 請參見規則212.6d。

 

循環山脈/Mountaincycling

請參見循環地牌。

 

山脈行者/Mountainwalk

請參見地行者。

 

移動/Move

「移動」某個區域性結界、武具、或指示物,意指將它從現今所在之處拿開,並放到另一個物件上面。當此效應要移動它時,若該結界、武具,或指示物已不存在,或它將移至的物件已不位於該在的區域,則不會有事發生。相同地,若該區域性結界或武具不能結附或佩帶在新的永久物上,則它們完全不會移動且留在原地。

已移動的結界不再結附於先前的永久物上,並開始結附於新的永久物上,且得到新的時間印記。除此之外,此結界毫無改變。此結界也從未離開場上,所以不會觸發任何進場或離場觸發異能。若此結界移動後,堆疊中還有此結界的異能,且此異能會影響「受此結界的[永久物]」,則此異能結算時,會影響新結附的永久物,而非從前的。前述規則也適用於移動後的武具。

佩帶異能可以將武具從一個生物移動到另一個生物上。

 

再調度/Mulligan

在玩家的第一回合開始前,他可以將其手牌洗回牌庫,然後重抽一次新手牌,但是必須少抽一張,這稱為「再調度」。如果玩家對其起始手牌不滿意,便可以再調度。玩家可以繼續再調度,但每次都要少抽一張牌,直到手牌剩下零張牌為止。請參見規則101.4。

 

多色的/Multicolored

多色的牌具有數種顏色。多色的牌之牌框印成金色,用以強調這點。請參見規則203.2。

任何東西只要能影響多色永久物所包含之任一顏色,都會對此永久物造成影響。舉例來說,註記著「消滅所有綠色生物」的咒語會消滅既是黑色又是綠色的生物。而無法影響某特定顏色的牌,就不會影響到包含該色的多色永久物;所以註記著「消滅目標非黑色的生物」的咒語或異能便不能以前述的生物當作目標。

 

牌的名稱/Name

牌的名稱印在牌的左上角。請參見規則202,「牌的名稱」。

 

非基本地/Nonbasic Land

所有不具「基本地」此超類別的地,都是非基本地。地是否具有「基本地」此超類別,皆以Oracle牌張參考文獻的敘述為準。

 

數字/Number

魔法風雲會的遊戲中只使用整數,不使用分數或小數;例如選擇數字時不能選擇分數,或造成有小數點的傷害。當咒語或異能會產生出分數時,都會告訴你小數點後該進位或捨去。請參見規則104,「數字與符號」。

若生物的力量或防禦力、魔法力費用、玩家的總生命,或者某傷害的數量小於0,則只要是不變動該數量時,該數量都視為0來計算。若無法定義該數量,則將之視為0。

例:3/3的生物得-5/-0,它在戰鬥中將造成0點傷害。若想讓其力量加回到1,則需要讓它得+3/+0才行。(3減5加3等於1)

 

物件/Object

「物件」是指某張牌,某張牌的複製,某個衍生物,某個咒語,某個永久物,堆疊中的某異能,或堆疊中的戰鬥傷害。當這份規則指稱牌,牌的複製,衍生物,咒語,永久物,堆疊中的異能,或堆疊中的戰鬥傷害時,便會使用「物件」一詞。請參見規則200.8。

 

過時/Obsolete

在這份名詞解釋中標記上「(過時)」的術語,都曾用在舊版本的牌或者舊版本的規則上。Oracle牌張參考文獻中,記載了使用這些術語之牌的新版內文。

 

一次性效應/ One-Shot Effect

一次性效應只發生一次,然後馬上結束。請參見規則417,「一次性效應」;並參見持續性效應。

 

對手/ Opponent

對玩家來說,遊戲中的另一個玩家便是其對手。

 

Oracle

牌的內文皆以Oracle牌張參考文獻的敘述為準。可在此處找到本文獻:www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle。請參見規則200.2。

 

順序/ Order

除非任何效應允許,否則牌庫,墳墓場,以及堆疊中之物件順序不能改變。在其他區域的物件,則可以由其擁有者任意安排順序;然而它們由誰操控,是否橫置,被什麼結附等等,都必須清楚展示給雙方。請參見規則217.1b。

 

遊戲之外/ Outside the Game

若物件處於移出遊戲區域中,或根本不在遊戲的任何區域中,則它便是在「遊戲之外」。所有其他的物件都是在遊戲之中。並沒有「遊戲之外」這個區域。請參見規則217.1e。

 

擁有者/ Owner

牌的擁有者是指這盤遊戲開始時,這張牌在誰的套牌中;若上述情況不適用,則是指把這張牌帶進遊戲的玩家。(除了賭注規則之外,牌張在法律上的擁有權與遊戲規則無關。)衍生物的擁有者是產生此衍生物之效應的操控者。請參見規則200.1a。

效應可能改變永久物的操控者,但絕不會改變其擁有者。(某些牌的內文敘述包含了:「若你未使用賭注,則在遊戲開始之前將[此牌]移出你的牌庫」。只有這些牌才能將牌張加入或移出賭注區,或是改變牌的擁有者。請參見規則219,「賭注」)

不論牌在原本的區域中由誰操控,都只會置入其擁有者的牌庫,手牌,或墳墓場中。請參見規則217.1a。

 

讓過/ Pass

「略過」是指當你擁有優先權時,你拒絕做出任何動作(通常指使用咒語或異能)。當玩家略過時,便由其對手得到優先權。請參見規則408.1,「時序、優先權和堆疊」。

 

連續讓過/ Pass in Succession

「連續讓過」意指雙方都讓過,並且其間均未使用任何咒語、異能,也未執行任何特殊動作。當雙方連續讓過時,便開始結算堆疊最頂端的咒語,異能,或是戰鬥傷害。若此時堆疊空著,則階段或步驟便結束。請參見規則408.1,「時序、優先權和堆疊」。

 

支付/ Pay

大部分的咒語及起動式異能,使用時必須支付費用。見規則409,「使用咒語及起動式異能」。宣告攻擊者(見規則308,「宣告攻擊者步驟」)與宣告阻擋者(見規則309,宣告阻擋者步驟」)時也可能會需要支付費用。

「支付魔法力」意指將所需的魔法力從該玩家的魔法力池移出。當玩家需要支付魔法力時,便可以使用魔法力異能。必需在實際支付費用之前使用魔法力異能。「支付生命」意指從玩家總生命減去指定的生命量。玩家所支付的魔法力不能多於其魔法力池中的數量,所支付的生命也不能多於其總生命。無論如何都能支付零點生命或零點魔法力;即使該玩家的生命為零或更少,一樣可以支付。

玩家支付費用時,便執行該咒語、異能,或效應上的指示。若無法成功執行指示,便完全不能支付其費用。舉例來說,若某永久物已橫置,便不能用來橫置以支付費用。

每次支付都只能用於一個咒語或異能。舉例來說,若兩個永久物上之起動式異能,其費用都需要犧牲一個生物,則玩家便不能只犧牲一個生物來使用兩個異能。另外,如果某咒語或異能結算時產生的效應正好是另一個咒語或異能所需之費用,則前者的效應結算時也不能當作已用來支付後者的費用。

 

永久物/ Permanent

永久物是指場上的牌或衍生物。請參見規則214,「永久物」。

 

永久地/ Permanently(過時)

某些早期版本的牌印製了「永久地」一詞,用來描述某效應沒有結束時限。一般來說,印製了「永久地」一詞的牌,現在都改為利用規則提示來指出:此效應在回合結束後依舊生效。

例:某異能原本註記著「永久地獲得目標生物的操控權」。現在的用詞則改為「獲得目標生物的操控權。(此效應不因回合結束而終止)」。此效應會使玩家獲得該永久物的操控權,直到該永久物離場或其操控權因其他因素改變為止。此效應不會使得該永久物再也不受其他操控效應之影響。

 

階段/ Phase

一個回合依序分為五個階段:開始階段、戰鬥前的行動階段、戰鬥階段、戰鬥後的行動階段,以及結束階段。請參見第3節,「回合結構。」

 

躍離區/ Phased-Out

「躍離」區是個特別區域,當具有時間跳躍異能的永久物暫時不在場時,便會待在此區域。請參見規則502.15,「時間跳躍」。

 

時間跳躍/ Phasing

時間跳躍屬於靜止式異能,會使得永久物在沒有失去其「記憶」的狀況下離場,之後又回來。 請參見規則502.15,「時間跳躍」。

 

/ Pile

若玩家需要將一組物件分成數堆,這些物件並不因此離開目前所在的區域。若在墳墓場中的牌被分堆,則必須設法保持墳墓場的順序。一堆之中可以有零個或數個物件。

 

平原/ Plains

「平原」是五種基本地類別之一。凡具有平原此地類別的地,都具有此異能:「{橫置}:加{白}到你的魔法力池中」。 請參見規則212.6d。

 

循環平原/ Plainscycling

請參見循環地牌。

 

平原行者/ Plainswalk

請參見地行者。

 

使用/ Play

「使用」咒語、地或異能這種動作,包含了宣告此動作,以及依序完成必要的步驟。

使用咒語或起動式異能時,必需支付費用並選擇所需的模式和/或目標。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

使用地時,僅需選擇手上的一張地牌並將它放置進場。請參見規則212.6,「地」。

使用魔法力異能時,必須支付費用,然後此異能立即結算。請參見規則411,「使用魔法力異能」。

觸發式異能及靜止式異能無需使用∼它們會自動發生。請參見規則410,「處理觸發式異能」。

 

先手不抽牌/ Play or Draw(非正式)

開始遊戲時,會由其中一位玩家來決定誰先開始。先開始的玩家略過他的第一個抽牌步驟。此規則稱為「先手不抽牌」規則。請參見規則101,「開始遊戲」。

 

玩家/ Player

玩家是指進行遊戲的人。對玩家來說,遊戲中的另一個玩家便是其對手。主動玩家是輪到該回合的玩家;而另一位便是非主動玩家。請參見規則200.3。

 

中毒指示物/ Poison Counter

某些牌會讓玩家得到中毒指示物。若某玩家得到十個或更多中毒指示物,在下一次有玩家將得到優先權時,他便輸掉這盤遊戲。見規則420,「依狀態而生的效應」。

 

重複式神器/ Poly Artifact(過時)

某些早期版本的牌,在牌的類別欄中印製了「重複式神器」一詞。這些神器上的起動式異能都不包含橫置符號。一般來說,印製了「重複式神器」一詞的牌,現在的用詞都改為「神器」。

 

戰鬥後的行動階段/ Postcombat

「戰鬥後的行動階段」意指回合中的第二個行動階段。若某效應使某回合擁有一個額外的戰鬥階段和之後的一個行動階段,這個額外的行動階段也是戰鬥後的行動階段。請參見規則305,「行動階段」。

 

力量/ Power

印在生物牌右下角斜線左邊的數字,就是此生物的力量。請參見規則208,「力量/防禦力」。

攻擊或阻擋生物會造成等同於其力量的戰鬥傷害。請參見規則310,「戰鬥傷害步驟」。

某些物件的力量會改用「*」來表示,而不是數字。此物件的力量,是由其上的特徵設定異能按照所述的條件來設定。若該物件不在場,*的數值便是0。

 

戰鬥前的行動階段/ Precombat

「戰鬥前的行動階段」意指回合中的第一個行動階段。請參見規則305,「行動階段」。

 

防止性效應/ Prevention Effect

防止性效應可以使得某事件不會發生。(請參見規則419,「替代性及防止性效應」)。 防止性效應必須在所防止的事件發生前就存在。

某些防止性效應能夠防止特定數量的傷害。這些防止特定數量傷害的效應,運作起來就像「防禦護盾」,並會持續到防止了特定數量的傷害,或是該回合結束為止。上述傷害可以來自不同來源,在不同時機造成。

「防止某來源下次將造成的傷害」之效應,不論傷害數量為何,此防止性效應都會生效。這些效應會在回合結束時終止。請參見規則419.8,「傷害的來源」。

 

優先權/ Priority

玩家有優先權時,便有機會使用咒語或異能。請參見規則408,「咒語及異能的時序」。

每當咒語、異能(魔法力異能除外)結算後,戰鬥傷害結算後,以及大部分階段或步驟開始時,主動玩家會得到優先權。當玩家使用咒語、異能、地,或執行特殊動作後,他會再度得到優先權。當玩家略過時,便由其對手得到優先權。

若雙方連續讓過,便開始結算堆疊最頂端的咒語,異能,或是戰鬥傷害;若堆疊空著,,此階段或步驟便結束。

每當任何玩家將獲得優先權時,首先檢查依狀態而生的效應,並將這些效應當成單一事件來結算(見規則420)。然後,若又新產生了依狀態而生的效應,便也將它們當成單一事件來結算。重複此過程,直到不再新產生依狀態而生的效應為止;之後觸發式異能進入堆疊。(見規則410). 重複這些步驟,直到不再新產生依狀態而生的效應或觸發式異能為止。

 

保護/ Protection

保護屬於靜止式異能,寫作「反[特性]保護」。請參見規則502.7,「保護」。

若咒語具該特性,或是異能來源具該特性,便不能以具該特性保護異能之永久物為目標。

若結界具該特性,便不能結附在具該特性保護異能之永久物上。此狀況下,該結界會置入其擁有者的墳墓場;這是依狀態而生的效應。(見規則420,「依狀態而生的效應」)

若武具有該特性,便不能裝備在具該特性保護異能之永久物上。此狀況下,該武具將不再裝備在該永久物上,但仍留在場。(見規則420,「依狀態而生的效應」)

若傷害來源具該特性,且將對具該特性保護異能之永久物造成傷害,則此傷害會被防止。

若具該特性保護異能之永久物將受到該特性之傷害,則此傷害會被防止。

若生物具該特性,便不能阻擋具該特性保護異能之生物。

 

挑撥/ Provoke

挑撥屬於觸發式異能。「挑撥」的字樣意指:「每當此生物攻擊時,你指定目標由防禦玩家操控的生物,並可選擇如此作:『該目標生物於本次戰鬥中若能阻擋此生物,則須阻擋之。』若你如此作,則重置該目標生物」。請參見規則502.29,「挑撥」。

 

放置進場/ Put Into Play

若某效應指示玩家將某物件放置進場,則並不算是「使用了」此物件。

 

狂暴/ Rampage

狂暴屬於觸發式異能。「狂暴X」意指:「當此生物被兩個或更多生物阻擋時,從第二個生物起,每個阻擋生物都使它得+X/+X直到回合結束。」。請參見規則502.12,「狂暴」。

 

隨機/ Random

若某咒語、異能,或效應需要玩家隨機選擇某個東西,該玩家可以使用任何方法來隨機選擇(如擲骰子、擲硬幣等)。但其結果必須是完全隨機。

 

轉移/ Redirect(過時)

某些早期版本的牌印製了「轉移」一詞,用來描述此動作:「將原本由咒語、效應、或戰鬥傷害的分配造成之傷害,分配到不同於原定的玩家或生物上,且不改變傷害之來源或類別」。一般來說,印製了「轉移」一詞的牌,現在的都會製造出替代性效應,用來改變即將造成的傷害。「轉移」一詞仍在非正式的場合中使用,用來描述替代性效應的效果。

 

重生/ Regenerate

重生是針對消滅的替代性效應。「重生[永久物]」意指:「本回合中,當[永久物]下一次將要被消滅時,改為移除其上所有的傷害,橫置它,且(若在戰鬥中)將它移出戰鬥」。因為這是替代性效應,所以必須在該消滅事件發生前產生作用才行。即使該永久物重生,造成傷害時會觸發的異能仍然會觸發。請參見規則419.6b。

 

規則提示/ Reminder Text

規則提示會接在牌上的關鍵字異能後面,或是出現於較有可能被誤解的牌上。規則提示是出現在牌上文字欄中的斜體字,且前後會會加上括弧。這類敘述提供遊戲規則的摘要,或是釐清此牌的功能,但其本身並非規則敘述。請參見規則207.2。

 

移出戰鬥/ Removed from Combat

生物在這些狀況下會移出戰鬥:離場(例如被消滅或移出遊戲),重生(見規則419.6b),操控者改變,不再是生物,或是某效應將之移出戰鬥。移出戰鬥意指該生物不再是進行攻擊的生物,或是進行阻擋的生物;該生物無法分配其戰鬥傷害,且無法將戰鬥傷害分配於其上。若堆疊中已經有了分配給該生物的戰鬥傷害,或是該生物所分配的戰鬥傷害,則仍會正常結算。請參見規則306.2與規則310.4a。

 

移出遊戲/ Removed from the Game

被移出遊戲的牌不在場上,也不能被咒語或異能所影響。不過,將這牌移出遊戲的咒語或異能可能會指明讓它回來的方法。某些物件的敘述則採用「放到旁邊(set aside)」,用來表示移出遊戲的牌有機會移回。請參見規則217.7,「移出遊戲」。

 

替代性效應/ Replacement Effect

替代性效應屬於持續性效應,會「留意」著某種事件,然後將它取代成另一個完全不同的事件。見規則419,「替代性及防止性效應」。

 

要求/ Requirement

攻擊或阻擋的「要求」,意指強制一個或數個生物進行攻擊或阻擋的效應。但所有的攻擊與阻擋必須合法。見規則500,「合法的攻擊與阻擋」。

 

結算/ Resolve

當堆疊頂端的咒語或異能結算時,其操控者便依序執行該牌上印製的指示。當戰鬥傷害結算時,便盡可能依照原本的分配來造成。見規則413,「結算咒語及起動式異能」。

 

反應/ Respond, Response(非正式)

當某東西已經在堆疊中,玩家可以選擇使用瞬間咒語或起動式異能,而不必等前述的咒語或異能先結算。後者便稱為是用來「回應」前者的咒語或異能。請參見規則408,「咒語及異能的時序」。

 

限制/ Restriction

攻擊或阻擋的「限制」,意指使得生物無法進行攻擊或阻擋的效應。但所有的攻擊與阻擋必須合法。見規則500,「合法的攻擊與阻擋」。

 

展示/ Reveal

「展示」某物件意指把它給所有的玩家看。若某個一次性效應展示某張牌,在所有玩家都看過牌之後,該牌便回到之前的狀態。

 

規則敘述/ Rules Text

物件的規則敘述會定義此物件的各項特性。改變某物件的規則敘述,便會改變此物件之特性。

 

犧牲/ Sacrifice

「犧牲」某永久物意指:其操控者將它從場上直接移到其擁有者的墳墓場。玩家不能犧牲不是永久物的東西,也不能犧牲不由他操控的永久物。若某效應指示玩家去犧牲不由他操控的永久物,則不會有事發生。「犧牲」某永久物並非將其消滅,所以重生或其他針對消滅的替代性效應不能影響之。

 

占卜/ Scry

占卜屬於靜止式異能,於某咒語或異能結算時生效。「占卜X」的字樣意指:「檢視你牌庫頂的X張牌。將其中任意數量的牌以任意順序置於你牌庫底,其餘則以任意順序置於你牌庫頂。」請參見規則502.36,「占卜」。

 

現開賽制/ Sealed-Deck

在現開及輪抽賽中,一副套牌只需要40張牌,且不受只能有四張同名牌的限制。玩家仍需準備能夠當做指示物或衍生物的物品,以及能夠清楚紀錄總生命的工具。請參見規則100.3。

 

搜尋/ Search

若你需要從某個不向任何玩家展示的區域之中,搜尋符合某個標準的牌,則即使這種牌確實存在,你也不一定要找出來;不過,若你決定要找出這種牌,便必須將其展示給所有玩家。就算你沒有找出牌,你也算是已經搜尋過該區域了。

若你搜尋的是 「任一張牌」,你便必須找出牌來(若是可能的話)。

若你需要搜尋特定數量的牌,你便必須選出該數量的牌(或者盡量接近該數量)。

例:若某效應讓你從某玩家的牌庫中搜尋某張牌的所有同名牌,並將這些牌移出遊戲,則你可以選擇把一些牌留在該牌庫中;然而,若某效應讓你從自己的牌庫中搜尋三張牌,且你的牌庫中至少有三張牌,則你選出的牌不能少於三張。

若某效應要搜尋某張[類別、超類別或副類別]牌,便只能找出具有該類別、超類別或副類別的牌;不能找出僅名稱等同於所指定之類別、超類別或副類別的牌,除非該牌也具有該類別、超類別或副類別。

 

放到旁邊/ Set Aside

將一張牌「放到旁邊」意指將它移出遊戲;不過,這種效應會指明某些條件,使放到旁邊的牌能回到遊戲中。請參見移出遊戲。

 

次元幽影/ Shadow

次元幽影屬於躲避式異能。具次元幽影異能的生物不能被不具次元幽影異能的生物所阻擋;具次元幽影異能的生物不能阻擋不具次元幽影異能的生物。請參見規則502.8,「次元幽影」。

 

護盾/ Shield

替代性效應及防止性效應會像「護盾」一樣覆蓋著受其影響的東西。見規則419,「替代性及防止性效應」。

 

洗牌/ Shuffle

洗牌的目的,是使得套牌、牌庫或牌堆的分佈隨機化。玩家將自己擁有的套牌、牌庫或牌堆洗過後,其對手可選擇將之重洗或切牌。請參見規則101.1。

 

略過/ Skip

所謂略過便是將該事件、步驟、階段或回合跳過,就好像它並不存在一樣。略過某動作、步驟、階段或回合也屬於替代性效應。「略過[○○]」意指:「要作[○○]時,改為什麽都不做」。請參見規則300.9與規則419.6e。

一旦步驟、階段或回合開始了,就不可能將其略過∼所有的略過效應將等待下一次發生的機會。

被略過的步驟、階段和回合之中,原先預定的事件都不會發生。等待某事「下一次」的發生時機者,則會等待其下一次發生且未被略過的時機。若兩個效應均使玩家略過其下一個「某動作」,則玩家必須略過接下來的兩個「某動作」;略過第一次時會滿足其中一個效應,而另一個效應會等待「某動作」下次發生的機會。請參見規則419.6f。

 

覆雪/ Snow-Covered

覆雪此異能並不會做出任何特別的動作;它僅是一個讓其他牌適用的關鍵字。當規則或效應提及一個「覆雪地」,則意指一個具覆雪異能的地;當規則或效應提及一個「覆雪樹林」,則意指一個具覆雪異能的樹林;依此類推。請參見規則502.14,「覆雪」。

 

覆雪地行者/ Snow-Covered Landwalk

覆雪地行者是一種特殊的地行者異能。只要對手至少操控一個所指定副類別或超類別的覆雪地,具有該種地行者異能的生物便不能被阻擋。請參見規則502.6,「地行者」。

 

巫術/ Sorcery

「巫術」是一種類別。主動玩家可以在自己回合的行動階段,並且堆疊空著時,從他手上使用巫術牌。巫術咒語結算時,將一併進入其擁有者的墳墓場。請參見規則212.7,「巫術」。

 

異能的來源/ Source of an Ability

「異能的來源」意指產生該異能的物件。見規則402,「異能」。

 

傷害來源/ Source of Damage

「傷害來源」意指造成該傷害的物件。如果效應要求玩家選擇來源,他可以選擇永久物,堆疊中的咒語(包括會產生永久物者),或是堆疊中之咒語或異能提到的物件。選擇傷害來源時,也可以選擇不能造成傷害的來源。請參見規則419.8,「傷害的來源」。

 

特殊動作/ Special Action

特殊動作不用到堆疊。特殊動作包括使用地,將牌面朝下的生物翻回正面,持續性效應的結束或阻止延遲觸發式異能,以及延遲或忽略持續性效應。請參見規則408.1i以及規則 408.2,「不用到堆疊的動作」。

 

咒語/ Spell

使用非地的牌之後,直到結算、被反擊或離開堆疊為止,它都是個咒語。咒語的複製也是咒語,即使沒有直接表示它的牌也是一樣。請參見規則213,「咒語」;以及規則401,「堆疊上的咒語」。

 

連體牌/ Split Cards

在一張牌上有兩個牌面的牌稱為連體牌。連體牌的背面與普通魔法風雲會的牌相同。連體牌同時有兩組特徵:兩個名稱,兩個魔法力費用...等等。除非是在堆疊中,否則兩組特徵總是同時存在。使用連體牌時,必須宣告要使用哪一部分。當它在堆疊中時,便完全忽略另一部分。請參見規則505,「連體牌」。

連體牌擁有兩個魔法力費用,其上的魔法力顏色也不同。也就是說,每一張連體牌都是多色牌;當連體牌是堆疊上的咒語時,則不是多色牌。

若某效應要求你說出一個牌名,你必須說出該連體牌兩邊的名稱。

若某效應需要知道此牌的某個特徵,則會得到兩個答案,兩邊各給一個。若某效應需要知道此牌的某個特徵是否符合某數值,則其答案只會有一個。只要連體牌的兩邊之中,有任一邊的特徵符合該數值,則其答案便為「是」。

 

堆疊/ Stack

咒語或異能使用後,或是被放入堆疊後,便會進入堆疊。戰鬥傷害的分配也會進入堆疊,並當成單一物件。當雙方連續讓過時,便開始結算堆疊最頂端的咒語,異能,或是戰鬥傷害,然後主動玩家再度獲得優先權。。請參見規則217.6,「堆疊 」;以及規則408.1,「時序、優先權和堆疊」。

 

依狀態而生的效應/ State-Based Effects

依狀態而生的效應會不斷「留意」幾種特別的遊戲狀態。當任何玩家將獲得優先權時,會檢查依狀態而生的效應,並使其生效。見規則420,「依狀態而生的效應」。

 

狀態觸發/ State Triggers

狀態觸發屬於觸發式異能,會「留意」遊戲狀態(而非事件)是否符合所指定的觸發條件;若是符合,便觸發此類異能,觸發了狀態觸發式異能之後,除非所產生的異能結算或被反擊,否則都不會再度觸發。請參見規則410.11。

 

靜止式異能/ Static Ability

靜止式異能會一直生效,而非在特定時間使用。靜止式異能產生持續性效應;只要具該異能的永久物留在場上,或是具該異能的物件留在適當的區域中,這種效應便會一直持續。咒語或異能產生的持續性效應,也可能並不從屬於永久物;這種效應可能會持續一段特定的時間,或是直到遊戲結束。請參見規則412,「處理靜止式異能」。

 

步驟/ Step

回合中的某些階段又細分為步驟。請參見第3節,「回合結構。」

 

風暴/ Storm

風暴屬於觸發式異能,當該咒語在堆疊中時生效。「風暴」的字樣意指:「當你使用此咒語時,本回合於此咒語之前每使用過一個咒語,便將此咒語複製一次並放入堆疊。若此咒語需要目標,你可以為複製品選擇新的目標」。請參見規則502.30,「風暴」。

 

子遊戲/ Subgame

有一張牌(Shahrazad)允許玩家進行魔法風雲會的子遊戲。「子遊戲」是指由Shahrazad創造的遊戲。請參見規則506,「子遊戲」。

 

副類別/ Subtype

有些牌的類別欄上印製了多種副類別。神器,生物與地的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面;此橫線後面的每個字都分別是此牌的副類別。神器的副類別也稱爲「神器類別」;生物的副類別也稱爲「生物類別」;地的副類別也稱爲「地類別」。神器,生物,以及地可能具有多個副類別。若神器生物牌的類別欄上面印製了副類別,則這些副類別均為生物類別。若神器地的類別欄上面印製了副類別,則這些副類別均為地類別。結界的副類別由「結界」和其後附加的文字組成,例:「生物結界」,「地結界」等。(譯註:中文版附加的文字放在「結界」兩字前面)類別為「結界」的牌不具有副類別。瞬間及巫術不具有副類別。請參見規則205.3,「副類別」;以及規則212,「類別,超類別,與副類別」。

 

成功施放/ Successfully Cast(過時)

某些早期版本的牌印製了「成功施放」一詞。一般來說,在某咒語「成功施放」時觸發的異能,現在都是在使用此咒語時觸發。

 

召喚/ Summon(過時)

某些早期版本的牌,在牌的類別欄中印製了「召喚[生物類別]」一詞。所有「召喚[生物類別]」的牌,現在的用詞都改為「生物∼[生物類別]」。

 

召喚失調/ Summoning Sickness(非正式)

「召喚失調」一詞是非正式用語,用來描述「除非生物的操控者在他最近的一回合開始時已操控它,否則此生物不能進行攻擊,也不能使用起動費用包含了橫置符號的起動式異能」。請參見規則212.3d。請參見敏捷。

 

輝映/ Sunburst

輝映屬於靜止式異能,於某咒語結算時生效。「輝映」的字樣意指:「若此咒語是生物咒語,則用過幾種顔色的魔法力來支付其費用,它進場時上面便有幾個+1/+1指示物。若此咒語是非生物咒語,則用過幾種顔色的魔法力來支付其費用,它進場時上面便有幾個充電指示物。」

 

超類別/ Supertype

一張牌可以同時擁有數個「超類別」;超類別直接印製在該牌的類別之前。若某物件的類別或副類別有所改變,其超類別並不會變動,無論該超類別對其新的類別而言是否有意義。請參見規則205.4,「超類別」。

 

沼澤/ Swamp

「沼澤」是五種基本地類別之一。凡具有沼澤此地類別的地,都具有此異能:「{橫置}:加{黑}到你的魔法力池中」。 請參見規則212.6d。

 

循環沼澤/ Swampcycling

請參見循環地牌。

 

沼澤行者/ Swampwalk

請參見地行者。

 

橫置/ Tap

「橫置」某永久物意指將它轉成橫向。若橫置符號(本文件中以{橫置}表示)在起動費用中出現,則表示「橫置此永久物」。已橫置的永久物無法用來橫置,也就不能用來橫置以支付費用。若某生物的起動式異能費用中包含橫置符號,則除非其操控者在他最近的一回合開始時已操控它,才可以使用此異能。請參見規則104.4。

 

已橫置的/ Tapped

橫向放置的永久物便為「已橫置的」。已橫置的永久物便是已經「用過」了。永久物於其操控者的重置步驟中重置。請參見橫置,重置,未橫置。

 

目標/ Target

如果咒語或異能的內文註記著「目標[○○]」,且以此[○○]來描述某物件或玩家,則該咒語或異能的控制者要選擇符合「目標」兩字後面緊接著的字詞所描述者。使用咒語或異能時,便需選擇其目標。請參見規則415,「有目標的咒語及異能」。

若瞬間或巫術咒語在指示如何結算時,其內文敘述包含了「目標[○○]」,且以此「○○」來描述某物件或玩家,則此瞬間或巫術咒語便具有目標。(若某瞬間或巫術所具有的起動式或觸發式異能中包含「目標」一詞,則此異能具有目標,但咒語本身並不因此而具有目標。)

若某起動式或觸發式異能之用詞包括「目標[○○]」,並且此處的[○○]是用以描述某物件或玩家的詞句,則此異能便具有目標。

區域結界咒語之用詞雖不包括「目標[○○]」,但一定具有目標,且其目標便為將結附的永久物或玩家。(請參見規則415.3)。區域結界永久物不具有目標。

武具咒語與武具永久物均不具有目標。(請參見規則415.3)。武具上的異能可能會具有目標。

堆疊中的咒語或異能不可把其本身當作目標。

 

文字欄/ Text Box

文字欄印在魔法風雲會牌的圖片下方;包含了定義此牌之異能的規則敘述,規則提示,以及背景敘述。請參見規則207.2,「文字欄」。

 

改變內文敘述的效應/ Text-Changing Effect

改變物件內文敘述的效應,只會更改依照正確方法使用的文字。此效應不能改變牌名之類的專有名詞;即使此名詞中包含了魔法風雲會中的顏色字眼、基本地類別、或是生物類別,亦無不同。請參見規則418.6,「改變內文敘述的效應」。

 

門檻/ Threshold

門檻屬於特徵設定異能。具有門檻的物件,只有在其操控者的墳墓場中有七張或更多的牌時,才真正具有「門檻∼」之後所出現的內文敘述。否則,在「門檻∼」之後所出現的內文敘述便視為不存在於該咒語或永久物上。具有門檻的瞬間或巫術牌,僅在堆疊中才具有門檻異能之內文敘述。至於具有門檻的神器牌、生物牌、結界牌或地牌,僅當此永久物在場時,才具有門檻異能之內文敘述。請參見規則502.23,「門檻」。

 

不分先後/ Tie

若某效應可能導致不分先後的情形,產生該效應的咒語或異能將在內文敘述中指明此時該如何處理。在魔法風雲會中,並沒有預設準則來處理不分先後的情形。

 

時間印記順序/ Timestamp Order

物件的時間印記通常是其進入當前所處區域的時間,除了以下三個特例:(1)若兩個以上的物件同時進入某區域,則在它們進入該區域時,由主動玩家決定其時間印記的順序。(2)每當區域性結界結附在永久物上,或是武具裝備在永久物上時,該結界或武具便得到新的時間印記。(3)永久物躍回後,其時間印記與躍離前相同。請參見規則418.5e。請參見從屬。

靜止式異能產生的持續性效應,其時間印記與產生它們的物件相同。咒語或異能結算時產生的持續性效應,其時間印記為其產生時。

 

衍生物/ Token

衍生物是指用來代表永久物的標記,並且此永久物並不能以牌來代表。衍生物由效應產生。如同牌一樣,衍生物能被橫置或重置,因此必須有明確的方式來區別衍生物的狀態。請參見規則216,「衍生物」。

 

墓碑符號/ Tombstone Icon

在一些關係到墳墓場的奧德賽環境牌上面,其名稱左方會有個墓碑符號。此符號的目的僅是讓這些牌在墳墓場中更加醒目,與遊戲進行並無關聯。請參見規則104.5。

 

總費用/ Total Cost

將魔法力費用、起動費用或替代性費用加上所有增加的費用並減去減少的費用,便是某咒語或起動式異能的總費用。請參見規則409.1f。

 

總施放費用/ Total Casting Cost(過時)

某些早期版本的牌印製了「總施放費用」一詞,用來描述「咒語的總魔法力費用」。一般來說,印製了「總施放費用」一詞的牌,現在的用詞都改為「總魔法力費用」。

 

防禦力/ Toughness

印在生物牌右下角斜線右邊的數字,就是此生物的防禦力。請參見規則208,「力量/防禦力」。

生物受到的傷害若大於其防禦力(且防禦力大於0),便是受到了致命傷害,且下一次有玩家將獲得優先權時,就會被消滅。此為依狀態而生的效應。

某些物件的防禦力會改用「*」來表示,而不是數字。此物件的防禦力,是由其上的特徵設定異能按照所述的條件來設定。若該物件不在場,*的數值便是0。

 

比賽/ Tournament

比賽是有組織的賽事,參與的玩家彼此競爭以獲得獎項。欲知附近舉辦了哪些比賽,可利用MagicTheGathering.com網頁www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/tournamentcenter之中,Tournament Locator這個連結。

 

踐踏/ Trample

踐踏屬於靜止式異能,會影響戰鬥階段的戰鬥傷害步驟。此異能讓攻擊生物「踩過」阻擋生物,並且能將部分的戰鬥傷害分配給防禦玩家。請參見規則502.9,「踐踏」。

 

觸發,觸發式異能/ Trigger, Triggered Ability

觸發式異能會以「當」、「每當」或「在」等字詞開頭。每當該異能的觸發事件發生時,在下一次有玩家將獲得優先權時,此異能便進入堆疊。見規則404,「觸發式異能」。

 

觸發條件/ Trigger Condition

觸發式異能會以「當」、「每當」或「在」等字詞開頭。包括了這類字詞的句子便是觸發條件,用來定義其觸發事件。見規則404,「觸發式異能」。

 

類別/ Type

「類別」一詞有兩種意義:

     1. 牌的類別(以及超類別,如果有的話)印在圖片下方之類別欄。牌,衍生物,永久物,以及咒語都具有類別。異能並不具有類別。請參見規則205,「類別欄」;以及規則212,「類別,超類別與副類別」。

當某效應改變物件的類別時,新的類別(或類別的組合)會取代所有原本的類別(或類別的組合)。若某效應是用來增加類別,或是允許該物件保留所有原本的類別,則會特別註明。請參見規則212.1c。

     2. 魔法力的「類別」包括了其顔色,或是並無顔色(若該魔法力爲無色)。請參見魔法力。

 

改變類別的效應/ Type-Changing Effect

「改變類別的效應」會改變物件的類別;是由改變類別的異能所產生。請參見規則418.5a。

 

類別欄/ Type Line

牌的類別(以及超類別和副類別,如果有的話)印在圖片的下方。請參見規則205,「類別欄」;以及規則212,「類別,超類別與副類別」。

 

卸裝/ Unattach

若某武具曾裝備在某生物上,之後卻不再裝備於其上,則此武具便已從該生物上卸裝。若某武具已裝備在某生物上,之後此武具離場,則此武具便已從該生物上卸裝。

 

不能被阻擋/ Unblockable

若某攻擊生物「不能被阻擋」,那就表示沒有生物可以合法阻擋它。咒語或異能依舊可能使它被阻擋。

 

未受阻擋的生物/ Unblocked Creature

在戰鬥階段中的宣告阻擋者步驟,未被任何生物阻擋的攻擊生物則成為未受阻擋的生物。且在某效應使其被阻擋,被移出戰鬥,不再是生物,操控者改變,或戰鬥階段結束之前,都一直是未受阻擋的生物。「未受阻擋的生物」在戰鬥階段之外不存在,在宣告阻擋者步驟之前也不存在。請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」。

 

通用性比賽規則/ Universal Tournament Rules

DCI通用性比賽規則www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro的內容涵蓋所有DCI認證的比賽規則,也包含了魔法風雲會此遊戲。

 

除非/ Unless

某些牌註記著「除非你[做某些事],否則[做其他事]」。這意指「你可以[做某些事],若你不做,則[做其他事]」。

 

重置/ Untap

「重置」已橫置的牌,意指將它轉成直向。請參見橫置,已橫置,未橫置。

 

重置步驟/ Untap Step

開始階段的第一個步驟,就是重置步驟。所有由主動玩家操控的永久物,通常都是在此時重置。請參見規則302,「重置步驟」。

 

未橫置/ Untapped

直向放置的永久物便為「未橫置」。已橫置的永久物便是已經「用過」了。永久物於其操控者的重置步驟中重置。請參見橫置,已橫置,重置。

 

維持步驟/ Upkeep Step

開始階段的第二個步驟,就是維持步驟。有些牌的異能會在維持步驟開始時觸發;這種異能非正式的稱呼為「維持費用」或「維持效應」。維持費用通常註記著「在你的維持開始時,你可以[支付費用]。若你不支付,則犧牲[此牌]」。這些異能都是一般的觸發式異能∼並不需特殊規則來規範。請參見規則303,「維持步驟」。

 

先鋒/ Vanguard Card

一系列大型的先鋒牌可以修改遊戲規則。在遊戲開始前就已經選定了先鋒牌,用來調整玩家的起始手牌張數、手牌上限、及起始總生命。印在先鋒牌上的異能都沒有顏色,且所造成的傷害並非來自任何類別的永久物,也不是來自任何顏色的來源;且先鋒牌不能被咒語或效應所影響。

 

/ Wall

牆是一種不能被宣告為攻擊者的生物類別。牆在其他方面仍然和其他生物相同。請參見規則308.2a。

 

贏得遊戲/ Win the Game

當某位玩家贏了,這盤遊戲立刻結束。請參見規則102,「輸贏」。

 

X

若某費用中包含「X」,X的值必須於使用咒語或異能時一併宣告。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)。咒語或異能在堆疊中時,其魔法力費用中的{X},便是之前宣告使用此咒語或異能時,所一併宣告的數量。若牌在堆疊以外的區域,且其魔法力費用中包含{X},該數量便視為0。若某效應讓你可以使用某咒語且不須支付其魔法力費用,並且你使用之咒語的魔法力費用中包含X,則你只能選擇讓X為0。有些效應會減少使用咒語時所需支付的費用,但此類效應並不適用上述狀況,即使這類效應能將費用減至零也是一樣。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)

若是觸發式異能,則在異能結算時才去定義X。X會由異能的敘述、牌的關鍵字異能、或其觸發事件來定義。請參見規則410,「處理觸發式異能」。

在其他情形下,X會由咒語或異能的敘述來定義。若X未被定義,則由咒語或異能的操控者決定X的值。物件上所有的X均為同一數值。

 

Y, Z

請參見X。

 

你,你的/ You, Your

物件上「你」及「你的」這些用詞,是用來指稱該物件的操控者(如果該物件沒有操控者,則是其擁有者)。對於靜止式異能而言,是指該物件當時的操控者。對於起動式異能而言,是指使用此異能的玩家。對於觸發式異能而言,是指此異能觸發時該物件的操控者。請參見操控者,擁有者。

 

區域/ Zone

區域即為牌在魔法風雲會此遊戲中放置的地方。請參見規則217,「區域」。

 

區域變換觸發/ Zone-Change Triggers

若異能的觸發事件中包含了「物件所在的區域改變」,此異能便稱為「區域變換觸發」。許多區域變換觸發的異能,都企圖在物件改變遊戲區後對其造成影響。在結算時,此類異能會在物件移往的區域找尋之;若無法在該區域中找到該物件,則此異能之中「試圖影響該物件」的部分便失效。最常見的區域變換觸發式異能,便是進場觸發和離場觸發。請參見規則410.10。

 

 


製作人員名單

 

魔法風雲會原創遊戲設計:Richard Garfield

完整規則設計與發展: Paul Barclay, Beth Moursund, 及Bill Rose, 與Charlie Camino, John Carter, Elaine Chase, Laurie Cheers, Stephen DAngelo, Dave DeLaney, Brady Dommermuth, Mike Donais, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Mark L. Gottlieb, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, William Jockusch, Jeff Jordan, Yonemura Kaoru, Jim Lin, Steve Lord, Sheldon Menery, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Henry Stern, Ingo Warnke, Tom Wylie, Donald X, 及Bryan Zembruski的貢獻

編輯:Del Laugel 及Justin Webb

魔法風雲會領銜設計:Bill Rose

魔法風雲會規則經理:Paul Barclay

 

魔法風雲會遊戲由Richard Garfield設計,且有Charlie Camino, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry Bit Reich, Bill Rose, 及Elliott Segal的貢獻。魔法力符號由Christopher Rush設計。

 

感謝所有的計劃團隊成員,以及其他不及備載者對此產品之貢獻。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

此份規則於2004年6月1日起生效。

 

由設址於P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A.的威世智公司出版。威世智,魔法風雲會,Magic,DCI,Oracle,Ice Age,Vanguard,出瑞斯記,入門版三國志,奧德賽,神譴,以及五色曙光,不論在美國或其他國家中,均為威世智公司的註冊商標。©19932004威世智。美國專利字號RE 37,957。

 


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