魔法風雲會完整規則中譯版
<回規則區首頁>
譯序
此規則之版權宣告詳載於文末。
此檔案(魔法風雲會完整規則)由楊俊杰翻譯。若有錯漏之處,將於近期逐步修正。
規則之原文載於www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules,中譯版載於http://yangon.myweb.hinet.net/rule/CTCompRules.htm。
歡迎轉載本文,但請務必連同本段序言完整轉載。若對譯文有任何問題,也歡迎來信討論。
譯者:楊俊杰
校對:溫至任,徐炯,並感謝阮賢財的協助
魔法風雲會完整規則
此份規則於2004年6月1日起生效。
引言
本手冊是為了想進一步了解魔法風雲會®的人所設計;若你是魔法風雲會®的初學者,可能會覺得這些規則太難了。這些條文是魔法風雲會的最高原則,除非在一些狀況或比賽之中,否則你很少會用到這些規則。
在休閒式的玩法中,也就是絕大部分的狀況下,只要查閱魔法風雲會核心遊戲組內附的規則手冊,你的問題都可以迎刃而解。這份規則手冊可以在威世智的魔法風雲會規則網頁下載:www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules。若你要找的就是這份文件,請繼續讀下去。
本文件包括一系列編上號碼的規則,以及其後的名詞解釋。許多附編號的規則之下還有細則,每個遊戲規則與細則的編號均不相同。名詞解釋的部分則替這些規則中的特殊名詞與字詞下定義,並且將一些難以加上適當編號的概念放在此部分。若你找不到想要的答案,不妨試著找找看名詞解釋。
威世智公司知道:不論規則再詳細,總會有些特定牌張間的互動需要更精確的答案。若你有任何問題,都可以向本公司尋求解答;請參考文末的聯絡方法。
為了反應遊戲上的問題並隨時釐清疑點,本文件出版後將隨時更新。你可以到這個網頁來查閱這份完整規則的最新版本。
www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules
目次
1. 遊戲
100. 一般規則
101. 開始遊戲
102. 輸贏
103. 魔法風雲會的最高原則
104. 數字與符號
2. 遊戲各部詳解
200. 一般規則
201. 特徵
202. 牌的名稱
203. 魔法力費用與顏色
204. 圖片
205. 類別欄
206. 系列符號
207. 文字欄
208. 力量/防禦力
209. 畫家
210. 版權文字
211. 收集編號
212. 類別,超類別,以及副類別
213. 咒語
214. 永久物
215. 傳奇與傳奇物件
216. 衍生物
217. 區域
3. 回合結構
300. 一般規則
301. 開始階段
302. 重置步驟
303. 維持步驟
304. 抽牌步驟
305. 行動階段
306. 戰鬥階段
307. 戰鬥開始步驟
308. 宣告攻擊者步驟
309. 宣告阻擋者步驟
310. 戰鬥傷害步驟
311. 戰鬥結束步驟
312. 結束階段
313. 回合結束步驟
314. 清除步驟
4. 咒語,異能,和效應
400. 一般規則
401. 堆疊上的咒語
402. 異能
403. 起動式異能
404. 觸發式異能
405. 靜止式異能
406. 魔法力異能
407. 加入及移除異能
408. 咒語及異能的時序
409. 使用咒語及起動式異能
410. 處理觸發式異能
411. 使用魔法力異能
412. 處理靜止式異能
413. 結算咒語及異能
414. 反擊咒語及異能
415. 有目標的咒語及異能
416. 效應
417. 一次性效應
418. 持續性效應
419. 替代性及防止性效應
420. 依狀態而生的效應
421. 處理無限迴圈
422. 處理非法動作
5. 附加的戰鬥規則
500. 合法的攻擊和阻擋
501. 躲避式異能
502. 關鍵字異能
503. 複製物件
504. 牌面朝下的咒語和永久物
505. 連體牌
506. 子遊戲
507. 操控其他玩家的回合
名詞解釋
製作人員名單
有疑問嗎?
1. 遊戲
100. 一般規則
100.1. 這些魔法風雲會規則只適用於二人對戰。其他的多人對戰規則並不在此處討論,你可以到威世智的網頁查閱這些規則:www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/multiplayer。
100.2. 在預先構組賽中,每位玩家需要準備自己的套牌,且數量不能少於60張;另外,玩家還需準備能夠當做指示物或衍生物的物品,以及能夠清楚紀錄總生命的工具。預先構組賽的套牌中,除了基本地以外,英文名稱相同的牌不能超過四張
100.3. 在現開及輪抽賽中,一副套牌只需要40張牌,且不受只能有四張同名牌的限制。玩家仍需準備能夠當做指示物或衍生物的物品,以及能夠清楚紀錄總生命的工具。
100.4. 套牌沒有最大張數的限制。
100.5. 大部分的魔法風雲會比賽都有一些特殊的規則(不包括在本規則中)並限制使用某些牌,包括禁用一些舊系列的牌。欲知詳情,請參閱最新版本的魔法風雲會DCI賽場基本規則。該網頁位址為:http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro。
100.6. 玩家隨時可以認輸。認輸的玩家將立刻離開本盤遊戲,並輸掉本盤遊戲。
101. 開始遊戲
101.1. 在一盤遊戲開始時,每位玩家將自己的套牌洗牌,以令其套牌呈隨機順序排列。之後每位玩家可以將對手的套牌洗牌。之後,套牌便分別成為該玩家的牌庫。
101.2. 在洗牌之後,玩家必須以雙方都同意的方式來決定先後(如擲硬幣、擲骰子等)。在同一局中,當一盤遊戲結束後,上一盤的輸家可以決定這一盤的先後。若上一盤遊戲為平手,由上一盤遊戲決定先後的玩家來決定本盤遊戲的先後。
101.3. 一旦決定了先後,每位玩家擁有20點的總生命值並且抽七張手牌。
101.4. 如果玩家對其起始手牌不滿意,便可以再調度。首先,由先手玩家執行再調度;此玩家將其手牌洗回牌庫,然後重抽六張牌。玩家可以重複此步驟,但每次都要少抽一張牌,直到手牌剩下零張牌為止。一旦先手的玩家決定保留他的手牌,後手的玩家就可以決定是否要再調度。只要玩家決定保留其手牌,之後就不能再調度。
101.5. 一旦兩位玩家都滿意他們的手牌,先手的玩家便可以開始他的第一個回合。先手的玩家略過他第一個回合的抽牌步驟(見規則304,「抽牌步驟」)。
102. 輸贏
102.1. 若玩家的生命值為0或更少,在下一次產生優先權時,他便輸掉這盤遊戲。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)
102.2. 若玩家要抽取的牌張數目比他牌庫中的牌還要多,他將所剩餘的牌全部抽走,然後在下一次有玩家將獲得優先權時,他便輸掉這盤遊戲。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)
102.3. 當某位玩家贏或輸,或是這盤平手時,這盤遊戲立刻結束。
102.4. 當兩個玩家同時輸掉,這盤遊戲便為平手。
102.5. 若某玩家同時贏及輸,則他輸了這盤遊戲。
102.6. 如果遊戲中出現了「迴圈」,也就是一連串無法停止的連續事件,這盤遊戲便為平手。若迴圈中包含可選擇的動作,便不會導致平手。
102.7. 認輸的玩家將立刻離開,並輸掉本盤遊戲。
102.8. 若某玩家得到十個或更多中毒指示物,在下一次有玩家將得到優先權時,他便輸掉這盤遊戲。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)
103. 魔法風雲會的最高原則
103.1. 每當某張牌的文字敘述抵觸遊戲規則時,以牌上的敘述為優先。這張牌只能在該特殊狀況下取代其所牴觸的規則。唯一的例外是:不論牌上面註記了什麼,玩家隨時都可以認輸一盤遊戲。(請參見規則102.7)
103.2. 當某個規則或效應說你能做某事,而另一個效應說你不能做某事,則以「不能」的效應為優先。例如,若某效應註記著「你本回合可以額外使用一個地」,而另一個效應註記著「你本回合不能使用地」,則以使你不能使用地的效應為優先。請注意,讓某物件添加異能,以及讓某物件失去異能此兩者均不適用此規則。請參見規則407,「加入及移除異能」。
103.3. 若任何指示要求作出不可能的動作時,則省略該動作。(通常來說,牌上會特別提出此情況的處置方法;如果沒有的話,它便純粹不產生效應。)
103.4. 若雙方需要同時採取動作,則先由主動玩家(輪到他的回合之玩家)作決定,再由非主動玩家作決定;之後這些動作同時發生。此規則的別名為「主動玩家先決定(APNAP)」規則。
例:某張牌註記著:「每位玩家各犧牲一個生物。」首先,主動玩家先選擇一個由他操控的生物,再來輪到非主動玩家選擇一個由他操控的生物。然後,這些生物會同時犧牲。
104. 數字與符號
104.1. 魔法風雲會的遊戲中只使用整數,不使用分數或小數;例如選擇數字時不能選擇分數,或造成有小數點的傷害。當咒語或異能會產生出分數時,都會告訴你小數點後該進位或捨去。
104.2. 若生物的力量或防禦力、魔法力費用、玩家的總生命,或者某傷害的數量小於0,則只要是不變動該數量時,該數量都視為0來計算。若無法定義該數量,則將之視為0。
例:若3/3的生物得-5/-0,它在戰鬥中將造成0點傷害。若想讓其力量加回到1,則需要讓它得+3/+0才行。(3減5加3等於1)
例:若你並未操控永久物,則「由你操控的永久物間最高之總魔法力費用」無法定義。該數量視為0。
104.3. 魔法力符號是指{白},{藍},{黑},{紅},{綠},{X},{Y},{Z},以及{零},{一},{二},{三},{四}之類的數字符號。
104.3a 有顏色的魔法力符號分別代表特定顏色的一點魔法力:{白}是白色,{藍}是藍色,{黑}是黑色,{紅}是紅色,而{綠}則是綠色。
104.3b 數字符號(例如{一})稱為一般魔法力,代表此數量的魔法力可用任意顏色,或是無色的魔法力來支付。
104.3c {X},{Y}以及{Z}則代表未定數量的魔法力;若所使用的咒語之費用,或是起動式異能之費用中包含了{X},{Y}或{Z},則由其操控者來決定該變數的數值。
104.3d 在「加[魔法力符號]到你的魔法力池中」這類的咒語或異能中,若其效應中包含了數字符號(例如{一})或是變數符號(例如{X}),便代表了無色魔法力。
104.3e {零}此符號代表零點魔法力,用來表示某咒語或起動式異能為免費。使用這種費用為{零}的咒語或異能時,同樣要按照使用一般咒語或異能的方法來處理;它並不會自動使用。
104.4. {橫置}為橫置符號。若在起動費用中出現,則表示「橫置此永久物」。已橫置的永久物無法用來橫置,也就不能用來橫置以支付費用。若某生物的起動式異能費用中包含橫置符號,則除非其操控者在他最近的一回合開始時已操控它,才可以使用此異能。請參見規則212.3d。
104.5. 在一些關係到墳墓場的奧德賽環境牌上面,其名稱左方會有個墓碑符號。此符號的目的僅是讓這些牌在墳墓場中更加醒目,與遊戲進行並無關聯。
2. 遊戲各部詳解
200. 一般規則
200.1. 當規則或牌上的內文敘述提到「牌」,則意指擁有魔法風雲會牌面及牌背的魔法風雲會牌。
衍生物並不是牌∼就算用牌來代表衍生物,它在規則上也不被當作牌。
200.1a 牌的擁有者是指這盤遊戲開始時,這張牌在誰的套牌中;若上述情況不適用,則是指把這張牌帶進遊戲的玩家。
200.2. 牌的內文皆以Oracle™牌張參考文獻的敘述為準。可在此處找到本文獻:www.wizards.com/default.asp?x=dci/oracle。
200.3. 玩家是指進行遊戲的人。對玩家來說,遊戲中的另一個玩家便是其對手。主動玩家是輪到該回合的玩家;而另一位便是非主動玩家。
200.4. 衍生物是指用來代表永久物的標記,並且此永久物不能以牌來代表。(見規則216,「衍生物」)
200.4a 衍生物的擁有者是指將此衍生物放置進場之咒語或異能的操控者。衍生物的操控者是指放置此衍生物進場的玩家。
200.5. 咒語是指在堆疊中的牌,或位於堆疊中的某咒語複製品。(見規則213,「咒語」)
200.5a 咒語的擁有者是指代表該咒語之牌的擁有者。咒語的操控者是指使用該咒語的玩家。
200.6. 永久物是指場上的牌或衍生物。(見規則214,「永久物」)
200.6a 若某永久物並非衍生物,則其擁有者是指代表該永久物之牌的擁有者。永久物的操控者是指將它放置進場的玩家。
200.7. 異能有兩種意思。首先,它可以指堆疊中的某個起動式或觸發式異能;或者,它可以指某物件上用來解釋此物件功用的內文敘述。(見規則402,「異能」,以及第四章,「咒語,異能與效應」)
200.7a 堆疊中之異能的擁有者,是指當此異能使用或觸發時,操控其來源的玩家。堆疊中之異能的操控者,是指使用此異能的玩家,或指此異能觸發時,操控其來源的玩家。
200.8. 物件是指堆疊中的某異能,某張牌,某張牌的複製,某個衍生物,某個咒語,或某個永久物。當這份規則指稱牌,衍生物,咒語,永久物,或堆疊中的異能時,便會使用「物件」一詞。堆疊中的戰鬥傷害也屬於物件,不過這份規則中有許多關於「物件」一詞的敘述並不適用之。
200.9. 咒語或異能提到某個類別,超類別或副類別時,若並未同時使用「牌」,「咒語」或「來源」,則是指場上該類別的永久物。
200.9a 咒語或異能提到某個類別,超類別或副類別時,若同時使用「牌」一詞,以及某區域的名稱,則是指在該區域中具有該類別的牌。
200.9b 咒語或異能提到某個類別,超類別或副類別時,若同時使用「咒語」一詞,則是指堆疊中該類別的咒語。
200.9c 咒語或異能提到某個類別,超類別或副類別時,若同時使用「來源」一詞,則是指該類別的來源∼包括了異能的來源,或是傷害的來源。請參見規則419.8,「傷害的來源」。
200.10. 指示物為放在物件上或玩家上的標記,用來影響其特徵或是與某異能互動。指示物並非衍生物,反之亦然。某個在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y為數字),將增加此永久物的X點力量和Y點防禦力;類似狀況:-X/-Y指示物將減去此永久物的X點力量和Y點防禦力。同樣名稱或敘述的指示物之間可互換。
201. 特徵
201.1. 牌的各部分包括名稱,魔法力費用,圖片,類別欄,系列符號,文字欄,力量與防禦力,畫家名,版權文字,以及收集編號。在某些牌上,這些部分的內容可能不只一個。
201.2. 物件的特徵包括名稱,魔法力費用,顏色,類別,副類別,超類別,系列符號,規則敘述,力量,以及防禦力。物件不一定具有上述全部的特徵。其他關於此物件的訊息並非其特徵。特徵不包括其他的資訊,例如永久物已橫置,咒語的目標,物件的擁有者或操控者,區域結界所結附的對象等等。
202. 牌的名稱
202.1. 牌的名稱印在牌的左上角。
202.2. 若物件上的內文敘述提到本身的名稱,則僅指該物件本身,而非指稱任何其他同名的物件;即使名稱受到某些效應之影響而改變,也不會因此而指稱其他同名的物件。
202.2a 若某物件的異能使用「此[○○]」來區別物件([○○]為某個類別或特徵),則即使該項物件的類別或特徵已改變,依舊是指該項物件。
例:某異能註記著:「目標生物得+2/+2直到回合結束。在回合結束時,消滅該生物。」在回合結束時,此異能將會消滅因此得到+2/+2的物件,縱使它已不是生物也一樣。
202.2b 若某物件將異能賦予另一個物件,且該異能包含了前者的名稱,則該名稱僅指賦予異能的物件,而不是任何同名的物件。
例:腐生激長的一項異能註記著:「從腐生激長上移去一個消退指示物:將一個綠色腐生物衍生物放置進場。它具有『此生物之力量與防禦力各等同於腐生激長上消退指示物的數量』。此衍生物所賦予的異能,僅以製造出此衍生物的腐生激長為準,而非場上其他的腐生激長。
202.3. 如果兩張牌的英文版牌名相同,不論牌上是否印有其他文字,這兩張牌皆被視為同一張牌。
203. 魔法力費用與顏色
203.1. 牌的魔法力費用是以牌右上角的魔法力符號來表示。除非特別註明,否則衍生物和地的魔法力費用為{零}。支付某物件的魔法力費用時,必須完全符合其上的有色魔法力符號,並且支付所需的一般魔法力費用。
203.2. 無論物件的邊框是什麽顏色,其魔法力費用的顏色(或是顏色的組合)就是它的顏色。
203.2a 魔法力費用中不包含有色魔法力符號的物件,便是無色的物件。
203.2b 如果某物件之魔法力費用中包含兩種或多種不同之有色魔法力符號,則此物件的顏色便是這些顏色的組合。多色牌會印上金色邊框,但這並非多色牌的必備條件。
203.2c 顏色有五種:白色,藍色,黑色,紅色,以及綠色。{白}是白色魔法力符號,{藍}是藍色,{黑}是黑色,{紅}是紅色,
{綠}則是綠色。
例:魔法力費用為{二}{白}的物件是白色,魔法力費用為{二}的物件是無色,魔法力費用為{二}{白}{黑}的物件既是白色也是黑色。
203.2d 若玩家需要選擇一種顏色,則必須從這五色之間選擇。「多色」不是一種顏色。
203.3. 物件的總魔法力費用是指其魔法力費用的總和,與其顏色無關。某些效應會要求玩家支付某個物件的總魔法力費用,此費用為一般魔法力費用∼可以用有色和/或無色魔法力的任意組合來支付,與此物件之魔法力費用中的顏色無關。
例:某個魔法力費用為{三}{藍}{藍},其總魔法力費用便是5。
203.4. 物件之規則敘述中列出的額外費用,或是受效應影響而須支付的額外費用,均不算入其魔法力費用中。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)在支付該咒語的其他費用時,便同時支付這些費用。
204. 圖片
204.1. 圖片印在牌的上半部,與遊戲並無關聯。舉例來說,一個生物是否擁有飛行異能係取決於其規則敘述,與其圖片無關。
205. 類別欄
205.1. 牌的類別(以及超類別和副類別,如果有的話)印在圖片的下方。(見規則212,類別,超類別與副類別)
205.2. 類別
205.2a 類別包含了神器,生物,結界,瞬間,地,以及巫術。
205.2b. 有些物件具有多種類別(例如神器生物)。任何會影響到其中任一類別的效應,都會影響到此物件。
205.3. 副類別
205.3a 有些牌的類別欄上印製了多種副類別。
205.3b 神器,生物與地的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面;此橫線後面的每個字都分別是此牌的副類別。神器的副類別也稱爲「神器類別」;生物的副類別也稱爲「生物類別」;地的副類別也稱爲「地類別」。神器,生物與地有時會具有多種副類別。(譯註:中文版之副類別則是單獨的一個詞,且接在「∼」符號後面;各個副類別中間以「/」符號區隔)
例:「基本地∼山脈」意指該牌是具有山脈這個副類別的地。「生物∼鬼怪/魔法師」意指該牌是同時具有鬼怪和魔法師兩個副類別的生物。「神器∼武具」意指該牌是具有武具這個副類別的神器。
205.3c 結界的副類別由「結界」和其後附加的文字組成,例:「生物結界」,「地結界」等。(譯註:中文版附加的文字放在「結界」兩字前面)類別為「結界」的牌不具有副類別。結界的副類別說明了此結界能夠合法結附在哪些東西上。(見規則212.4,「結界」)
205.3d 瞬間及巫術不具有副類別。
205.3e 若神器生物牌的類別欄上面印製了副類別,則這些副類別均為生物類別。若神器地的類別欄上面印製了副類別,則這些副類別均為地類別。
205.4. 超類別
205.4a 一張牌可以同時擁有數個超類別;超類別直接印製在該牌的類別之前。若某物件的類別或副類別有所改變,其超類別並不會變動,無論該超類別對其新的類別而言是否有意義。
205.4b 凡具有「基本」此超類別的地,都是基本地。所有不具此超類別的地,都是非基本地。
例:請注意,在第八版核心系列之前印製的牌,都沒有使用「基本」此詞來標明基本地。這些系列的牌之中,下述名稱的牌都是基本地:樹林,海島,山脈,平原,沼澤,覆雪樹林(Snow-Covered Forest),覆雪海島(Snow-Covered Island),覆雪山脈(Snow-Covered
Mountain),覆雪平原(Snow-Covered Plains),以及覆雪沼澤(Snow-Covered Swamp)。
205.4c 凡具有「傳奇」此超類別的永久物,都會受到傳奇規則的影響。請參見規則215,「傳奇與傳奇物件」。
206. 系列符號
206.1. 系列符號表示此牌屬於魔法風雲會的哪個系列,印在圖片的右下方。
206.2. 系列符號的顏色表示此牌在該系列中的稀有度。金色表示稀有牌;銀色代表非普通牌;黑色代表普通牌或基本地牌。(在《出瑞斯記》之前的系列,不論其稀有度為何,其系列符號都是黑色。在第六版核心系列之前,魔法風雲會的核心系列都沒有系列符號)
206.3. 對某系列牌造成影響的咒語或異能,只會「看」該系列的系列符號。在核心系列中重印的牌擁有該核心系列的系列符號;除非上面印製了原本系列的系列符號,否則任一張牌的重印版本都不當作是原本系列的牌。最早的五個核心系列沒有系列符號。
207. 文字欄
207.1. 文字欄印在牌的下半部;通常包括了一些規則敘述,用以定義此牌的異能。
207.2. 文字欄也可能包含以斜體字印刷的規則提示(以括弧夾住),用來概述此牌的規則;以及用斜體字印刷,與遊戲並無關聯的背景敘述,用來發展遊戲的意境,功效有如圖片。
208. 力量/防禦力
208.1. 生物牌的右下角印有以斜線分開的兩個數字。左邊的數字表示該生物的力量(在戰鬥中所能造成的傷害量);右邊的數字表示它的防禦力(消滅它所需要的傷害量)。舉例來說,2/3代表這個生物擁有2點力量及3點防禦力。有些效應會改變或設定力量與防禦力的數值。
208.2. 某些物件的力量和/或防禦力為*,*的數值由該物件的異能所決定。只要該物件在場,其異能便會設定*的數值。若該物件不在場,*的數值便是0。
209. 畫家
209.1. 牌上圖片的畫家名字印在文字欄的正下方,與遊戲並無關聯。
210. 版權文字
210.1. 版權文字(印在牌的底部)列出發行日期和版權資訊,與遊戲並無關聯。
211. 收集編號
211.1. 某些系列的牌印製了收集編號。此資訊以[牌張編號]/[本系列牌張總數]表示,且直接印在版權文字的後面,與遊戲並無關聯。
212. 類別,超類別,以及副類別
212.1. 一般規則
212.1a. 牌,衍生物,永久物,以及咒語都具有類別,超類別與副類別。異能並不具有類別,超類別與副類別;異能是以其他的方式來分類。(見規則402,「異能」)
212.1b. 當物件的類別改變時,新的類別(或類別的組合)會取代所有原本的類別(或類別的組合)。指示物,效應,以及影響到該物件的傷害依舊留在上面,無論這些東西是否對其新的類別有意義。類似狀況:當物件之類別中的某個副類別改變時,新的副類別(或副類別的組合)會取代所屬的類別之中,所有原本的副類別(或副類別的組合)。若物件的類別被移除,則由於該物件已屬於新的類別,因此屬於原本類別的副類別便不復存在;在該物件之類別被移除的時間中,這些從屬的副類別均完全消失。但移除某物件的副類別則完全不會影響到所屬的類別。
212.1c. 某些效應會改變物件的類別或副類別,且保留其原先的某些類別或副類別。在這情況下,所有該物件原本的類別與副類別均會保留。(這一點與先前的規則不同)此規則亦適用於「在原本的類別之外,額外具有…」的效應,或是註明某物件「仍然是[類別]」者。若某物件因效應之影響而成為「神器生物」,則此效應會允許該物件保留所有原本的類別與副類別。
例:某效應註記著:「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。則受此效應影響的地便具有兩個類別:生物和地。若在此效應影響之前,某些地已具有神器的類別,則這些地會成為「神器/地/生物」,而不只是「生物」或「生物/地」。此效應保留其神器的類別與地的類別。
例:某異能註記著:「所有神器都是1/1的神器生物」。因此,原本既是神器又是結界的永久物,會變成「神器/結界/生物」。
212.1d. 物件的超類別與其類別與副類別無關。改變物件之類別或副類別時,並不會影響到其超類別;反之亦然。
例:某異能註記著:「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。若在此效應影響之前,某些地已具有傳奇特性,則這些地依舊具有傳奇特性。
212.1e. 若某指示要你選擇一個副類別,你必須選擇正好一個副類別,且必須實際存在,並屬於適當的類別。舉例來說,若某指示要你選擇一個生物類別,你便不能選擇地類別。(決定某生物類別是否存在時,均依Oracle牌張文獻的記載為準。請參見規則200.2你也可以在本文件後段名詞解釋中,「生物類別」的部分找到所有生物類別的列表。)
例:選擇生物類別時,「人魚」或「魔法師」可以接受,但「人魚/魔法師」則不行。不能選擇「神器」,「對手」、「沼澤」或「卡車」等詞,因為它們並不是生物類別。
212.2. 神器
212.2a 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用神器牌。以咒語的方式來使用神器時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)
212.2b. 神器咒語結算時,其操控者將它放置進場,並由該玩家操控。
212.2c. 神器的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面。神器的副類別也稱爲「神器類別」。神器可能具有多個副類別。
212.2d. 神器此一類別並不具特徵。由於神器咒語的魔法力費用中不包含有色魔法力,因此它們是無色。然而,其他的效應可以讓神器具有一種或多種顏色,而有色的物件也可以成為神器,並且保留原本的顏色。
212.2e. 神器生物同時擁有生物及神器兩個類別的特徵,並且會受對這兩個類別有效的咒語及異能所影響。
212.2f 神器地綜合了地與神器的各項特徵,並且能影響這兩種類別的咒語及異能都對其生效。神器地使用時只能當作地。它們不能當成咒語來使用。
212.2g 某些神器具有「武具」此副類別。武具可以裝備在生物上,但不能合法裝備在非生物的物件上。
212.2h 在使用時與進場後,武具都和普通神器一樣。武具進場時並未裝備在生物上。「佩帶」這個關鍵字異能可以將武具移到由你操控的生物上(請參見規則502.33,「佩帶」)。而你是否操控此生物,只會在佩帶異能使用與結算時檢查。
212.2i 武具若同時是個生物,便不能由生物佩帶。武具若失去「武具」此副類別,也不能由生物佩帶。武具不能佩帶自己。武具若是佩帶在不合法或不存在的永久物上,該武具便不再由該永久物佩帶,但依舊會留在場上。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)
212.2j 生物若佩帶某武具,則稱為「佩帶此武具的生物」。而該武具則是「裝備」在生物上。
212.2k 武具的操控者,與佩帶此武具的生物之操控者並不相干。改變該生物的操控權並不會改變武具的操控權,反之亦然。只有武具的操控者才能使用它的異能。不過,如果武具把任何異能賦予佩帶此武具的生物(用詞為「獲得」或「具有」),則此異能只有佩帶此武具之生物的操控者才能使用。
212.3. 生物
212.3a. 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用生物牌。以咒語的方式來使用生物時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)
212.3b. 生物咒語結算時,其操控者將它放置進場,並由該玩家操控。
212.3c 生物的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面;例如「生物∼牛頭怪」,「神器生物∼傳奇魔像」等。生物的副類別也稱為「生物類別」;生物有時會具有多種副類別。(譯註:中文版之副類別則是單獨的一個詞,且接在「∼」符號後面;中間以「/」符號區隔)
例:「生物∼鬼怪/魔法師」意指該牌是同時具有鬼怪和魔法師兩個副類別的生物。
212.3d. 生物的起動式異能之中,若其起動費用包含了橫置符號,除非生物的操控者在他最近的一回合開始時已操控它,否則便不能使用該異能。除非生物的操控者在他最近的一回合開始時已操控它,否則此生物不能進行攻擊。此規則非正式的稱呼為「召喚失調」規則。生物若具敏捷異能,則可忽略此效應。(見規則502.5)
212.4. 結界
212.4a. 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用結界牌。以咒語的方式來使用結界時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)
212.4b. 結界咒語結算時,其操控者將它放置進場,並由該玩家操控。
212.4c. 廣域性結界的類別爲結界(Enchantment)。區域性結界則用其所能結附的對象與「結界(Enchant)」一詞搭配。以下列舉一些結界的副類別:神器結界,神器生物結界,生物結界,永久物結界,玩家結界,以及沼澤結界。若區域性結界的副類別包括了「結界」以外的字樣,則所結附的永久物便必須合乎全部的條件。
212.4d. 以咒語的方式來使用區域性結界時,需要合乎其此結界副類別的目標物。區域性結界此類永久物,只能結附在該類型的永久物或玩家上,且當此咒語結算時,會將它結附在該目標永久物或玩家上。附加的目標限制會用類似「[此區域性結界]只能結附在[永久物或是特定玩家]上」來說明。此類限制也會影響此區域性結界咒語的目標。類似的限制還會影響永久物是否能被結附。舉例來說,某永久物可能擁有以下的異能:「[此永久物]不能被[擁有某些特性的區域性結界]所結附」。這些限制都會影響到區域性結界咒語,使其無法以該永久物為目標。
例:生物結界咒語需指定一個目標生物,而生物結界需結附在生物上。
212.4e. 若區域性結界並非以使用的方式,而是以其他方式進場,並且將它放置進場的效應並未指定它將結附在哪裡,則於此結界進場時,將它放置進場的玩家需指定將它結附在哪個永久物或哪位玩家上。在這種情況下,此結界並不以該永久物或玩家為目標,但玩家仍然需選擇此結界能夠合法結附的永久物或玩家。若沒有合法的永久物或玩家可以選擇,則此結界改為留在它原來的區域,而並未進場。當區域性結界從一個永久物移到另一個,或是從一個玩家移到另一個時,也適用同樣的法則;結界將移至的永久物或玩家必須是能夠合法結附的,若它不合法,此結界便不會移動。
212.4f. 若區域性結界結附在非法的永久物或玩家上,或是所結附的永久物或玩家不再存在,則此區域性結界便置入其擁有者的墳墓場。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)
212.4g 區域性結界不能結附在自己上面;區域性結界若同時是個生物,便不能結附在其他生物上。若上述情況發生,則此區域性結界便置入其擁有者的墳墓場。(此為依狀態而生的效應,請參見規則420)
212.4h. 被區域性結界所結附的永久物或玩家稱為「受此結界的○○(Enchanted)」。此結界是「結附」在,或是比較口語地,「貼在」該永久物上。
212.4i 區域性結界的操控者,與受此結界的永久物之操控者並不相干。改變該生物的操控權並不會改變結界的操控權,反之亦然。只有結界的操控者才能使用它的異能。不過,如果結界把任何異能賦予受此結界的永久物(用詞為「獲得」或「具有」),則此異能只有受此結界之永久物的操控者才能使用。
212.4j 「世界性結界(Enchant
World)」是廣域性結界。它會受到依狀態而生的效應之中,對於世界性結界的規範。(見規則420.5i)
212.5. 瞬間
212.5a. 玩家可以在擁有優先權時,從他手上使用瞬間牌。以咒語的方式來使用瞬間時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)
212.2b. 瞬間咒語結算時,便依照其上的規則敘述執行各項動作。然後它便進入其擁有者的墳墓場。
212.2c. 瞬間沒有副類別。
212.5d 瞬間不會進場。若發生這種情況,則它改為留在原本的區域中。
212.5e 若某內文敘述註記著:某玩家可以「於他能夠使用瞬間的時機下」作某些事情,則僅意味著該玩家必須要有優先權;即使該玩家手上沒有瞬間可用也沒關係。
212.6. 地
212.6a. 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用地牌。地牌並非咒語,且決不屬於咒語。當玩家使用地牌時,它直接被放置進場;該地牌不用進入堆疊,因此玩家不能使用瞬間或起動式異能回應它。
212.6b 玩家每回合只能使用一張地牌,且只能在自己回合的行動階段之中使用。在某些效應之下,玩家可以額外多使用地;依此效應使用地牌後,並不會影響到玩家每回合正常使用一張地的動作。若某效應禁止玩家使用某個地,則玩家完全不能去使用它。於玩家使用地時,他必須宣告自己是否執行「每回合一次的使用地」之動作;否則,他必須說明是哪一個效應允許他額外使用此地。某些效應也允許你將地「放置」進場。這與「使用地」不同,且玩家不算是執行「每回合一次的使用地」之動作。
212.6b 地的副類別都是單獨的一個英文字,並接在一條長橫線後面;地的副類別也稱爲「地類別」。地可能具有多個副類別。
例:「基本地∼山脈」意指這是張地牌,且具有山脈這個副類別。
212.6d 基本地類別包括平原、海島、沼澤、山脈和樹林。若某物件使用了「基本地類別」這個詞,便意指這幾個副類別之一。具有基本地類別的地,便會因此具有能產生有色魔法力的異能,(請參見規則406,「魔法力異能」)。
且此地的文字欄視為具有以下規則敘述:「{橫置}:加[魔法力符號]到你的魔法力池中。」,即使其文字欄實際上並無上述文字也是一樣。平原產生白色魔法力;海島產生藍色;沼澤產生黑色;山脈產生紅色;樹林則產生綠色。
212.6e 若某效應將某個地的類別改為一種或數種基本地類別,該地便不再擁有原本之地類別。它失去所有原本的規則敘述(但覆雪異能的規則敘述依舊保留),且獲得該些基本地類別所固有之「橫置以產生有色魔法力」的規則敘述。請注意,由其他效應賦予此地的異能並不會因此移除。地的類別改變後,該地原本可能同時具有的類別(例如生物)或超類別(例如基本、傳奇)都不會因此增加或移除。若某地獲得了原有地類別以外的其他地類別,則它會保留原本的地類別與規則敘述,且獲得了新的地類別及其魔法力異能。
212.6b 凡具有「基本」此超類別的地,都是基本地。所有不具此超類別的地,都是非基本地。
212.6g 若某物件的類別同時是地與其他類別,使用時便只能當作地。它不能當成咒語來使用。
212.7. 巫術
212.7a. 玩家可以在自己回合的行動階段,擁有優先權,並且堆疊空著時,從他手上使用巫術牌。以咒語的方式來使用巫術時,會用到堆疊。(見規則409,「使用咒語及起動式異能」)
212.7b 巫術咒語結算時,便依照其上的規則敘述執行各項動作。然後它便進入其擁有者的墳墓場。
212.7c 巫術沒有副類別。
212.7d 巫術不會進場。若發生這種情況,則它改為留在原本的區域中。
212.5e 若某咒語,異能,或效應註記著,玩家可以「於他能夠使用巫術的時機下」作某些事情,則僅意味著該玩家必須要有優先權,必須在他的回合之行動階段中,並且堆疊是空的;即使該玩家手上沒有巫術可用也沒關係。
213. 咒語
213.1. 除了地牌以外,每張牌在使用時(見規則409,「使用咒語及起動式異能」),以及在堆疊中時都是咒語。使用某張牌之後,直到結算、被反擊或離開堆疊為止,它都是個咒語。欲知詳情,請參閱規則401,「堆疊上的咒語」。
213.2. 咒語類別是指堆疊上之咒語的類別。咒語的類別,超類別與副類別就如同該牌所示。
213.3. 「咒語」一詞是指在堆疊中的牌。「牌」不能用來指稱在堆疊中代表咒語的牌;只能用來指稱不在場上或不在堆疊中的牌,例如玩家手上的生物牌。
213.4. 咒語必定有其操控者。咒語的操控者是指使用該咒語的玩家。
213.5. 若某咒語的任何特徵被某效應改變,且該咒語之後成為永久物,則該咒語結算後,此效應會一直對此永久物生效。
例:若某個黑色生物咒語被某效應改變成白色,則當此生物進場時便是白色,一直到改變顏色之效應的持續時間結束為止。
214. 永久物
214.1. 永久物是指場上的牌或衍生物。永久物會持續在場,直到被某效應或規則移到其他區域中。永久物的類別包括以下四種:神器、生物、結界、地。瞬間和巫術牌不能進場。
214.2. 永久物類別是指場上之牌或衍生物的類別。非衍生物的永久物之類別(或類別的集合),超類別(或超類別的集合)以及副類別(或副類別的集合)就如同該牌所示。衍生物的類別(或類別的集合),超類別(或超類別的集合)以及副類別(或副類別的集合)則由製造它的咒語或異能決定。
214.3. 牌進場後便成為永久物,直到離場為止。永久物進場時均為未橫置。「永久物」一詞是指在場上的牌或衍生物。「牌」不能用來指稱在堆疊中代表咒語的牌;只能用來指稱不在場上或不在堆疊中的牌,例如玩家手上的生物牌。欲知更多訊息,請參見規則217,「區域」。
214.4. 每個咒語都有其操控者,並且若非橫置即為未橫置。永久物的操控者是指將它放置進場的玩家。
215. 傳奇與傳奇物件
215.1. 「傳奇(Legend)」或「傳奇的(legendary)」等字眼會出現在牌的副類別或超類別中(譯註:中文版只使用「傳奇」一詞)。具有「傳奇(Legend)」此副類別,或是具有「傳奇的」此超類別的永久物,便會受傳奇規則的規範(見規則420,「依狀態而生的效應」),也會受到其他針對類別,副類別,以及超類別所設的規則之影響。
215.2. 「傳奇(Legend)」是一種生物類別,「傳奇的(legendary)」則不是。若某個「傳奇的(legendary)」非生物永久物成為生物,則它依舊是「傳奇的(legendary)」,但並不會得到「傳奇(Legend)」這個生物類別。若生物類別為「傳奇(Legend)」的生物成為非生物的永久物,則它會失去「傳奇(Legend)」此生物類別,但不會是「傳奇的(legendary)」永久物。
216. 衍生物
216.1. 某些效應會把衍生物放置進場。該衍生物的操控者是指將其放置進場的玩家,其擁有者是指創造此衍生物之咒語或異能的操控者。此咒語或異能會定義該衍生物的各項特徵,且它只會有這些特徵。在咒語或異能創造出衍生物的同時,也會決定它的名稱與生物類別;若該咒語或異能並未指明該衍生物的名稱,則其名稱便與其生物類別相同。舉例來說,「鬼怪衍生物」的生物類別和名稱都是鬼怪。若衍生物的名稱由兩個或以上的單字(譯註:在中文版則是「單詞」)組成,則它的生物副類別包括了其中每一個單字。舉例來說,「鬼怪斥候衍生物」的名稱為鬼怪斥候,並且擁有兩個生物副類別:鬼怪以及斥候。當衍生物在場時,改變其名稱並不會改變其生物類別,反之亦然。
216.2. 會影響永久物的事物,以及會影響某衍生物之類別或副類別的事物,都會影響到此衍生物。衍生物不是牌(即使它以其他遊戲的牌或機飛版的衍生物牌來代表)。
216.3. 衍生物若非在場上,而是在其他的區域,便會立刻消失。此為依狀態而生的效應。(注意:若衍生物在區域間移動,會在其消失前引起觸發式異能)當衍生物離場後,就不可能以任何方式移回場上。
217. 區域
217.1. 區域即為各物件在遊戲中放置的地方。通常來說有六個區域:牌庫,手牌,墳墓場,場上,堆疊,以及移出遊戲;有些較舊版本的牌會使用賭注區以及躍離區。每位玩家都有自己的牌庫,手牌,以及墳墓場;其他區域則由所有玩家共用。
217.1a 若某物件將移到非其擁有者的牌庫,墳墓場,或是手牌中,則將改為移到其擁有者的相應區域。若瞬間或巫術牌將要進場,則它改為留在原本的區域中。
217.1b除非任何效應允許,否則牌庫,墳墓場,以及堆疊中之物件順序不能改變。在其他區域的物件,則可以由其擁有者任意安排順序;然而它們由誰操控,是否橫置,被什麼結附等等,都必須清楚展示給雙方。
217.1c 當物件從一個區域移到另一個時,它便視為新的物件。只在原本的區域影響此物品的效應不會再影響它。此規則有兩個例外:若某效應在堆疊中編輯了神器、生物或結界的特徵,此效應將會繼續影響由該咒語所產生的永久物;另外,當物件從一個區域移到另一個時所觸發的異能(舉例來說,「當仇視從場上進入任何墳墓場時」),能夠在此異能觸發時,於它所前往的區域中找到該物件。
217.1d 若某物件將從一個區域移到另一個,首先要確定此物件是因哪一個事件而移動;然後,適當的替代性效應會影響該事件(如果有的話)。若某效應或規則試圖用數個對立或互斥的東西來影響同一物件,則由該物件的操控者來決定(若沒有操控者,則由擁有者決定)該效應會對此物件產生什麽影響。然後該事件移動此物件。
217.1e. 若物件處於移出遊戲區域中,或根本不在遊戲的任何區域中,則它便是在遊戲之外。所有其他的物件都是在遊戲之中。並沒有「遊戲之外」這個區域。
217.2. 牌庫
217.2a 當一盤遊戲開始時,每位玩家的套牌便各別成為其牌庫。
217.2b 牌庫需單獨放成一疊,且須保持面朝下的狀態。玩家不可查看或改變牌庫的順序。
217.2c 玩家隨時都可以清點任何牌庫的牌張數量。
217.2d 若某效應同時將兩張或更多的牌放在同一個牌庫的頂部或底部,這些牌的擁有者可將它們依任意順序排列。該牌庫的擁有者不需展示這些牌進入牌庫的順序。
217.2e 某些效應要求玩家以展示其牌庫頂牌的方式進行遊戲。若在使用某咒語或異能時,該玩家的牌庫頂牌因此而改變,則在使用此咒語或異能的程序完成之前,都不能展示新的牌庫頂牌。(見規則409.1i)
217.3. 手牌
217.3a 玩家已抽取但尚未使用的牌,都會保留在手牌中。在一盤遊戲開始時,每位玩家各抽七張手牌。(請參見規則101,「開始遊戲」)
217.3b 玩家的手牌數量有上限,通常是七張。玩家可以擁有任意數量的手牌,但進行到其清除步驟時,必須將其手牌棄到上限的數量。
217.3c 玩家可以用任意方式整理其手牌,且可以任意檢視自己的手牌。玩家不可以看其他玩家的手牌,但隨時可以清點任何玩家的手牌數量。
217.4. 墳墓場
217.4a 墳墓場是指棄牌堆。任何被反擊、棄牌、消滅或犧牲的物件皆放在其擁有者的墳墓場頂端,結算完畢的瞬間或巫術咒語亦然。每位玩家的墳墓場一開始時都是空的。
217.4b 墳墓場需單獨放成一疊,且其中的牌必須保持牌面朝上的狀態。玩家可以隨時檢視墳墓場中的牌,但不能改變其順序。
217.4c 若某效應同時將兩張或更多的牌放進同一個墳墓場時,這些牌的擁有者可將它們依任意順序排列。
217.5. 場上
217.5a 玩家之間大部分的空間都代表場上此區域。場上一開始是空的。由玩家操控的永久物(除了結附在其他玩家之永久物上的區域性結界)皆放在其面前的場上。
217.5b 除非特別指定某玩家或其他區域,否則咒語或異能只會影響場上。永久物只存在於場上。
217.5c 每當永久物進場時,它便是一個全新的永久物,並且與同一物件先前所代表的永久物沒有關係。物件進入任何區域時均適用此規則。(見規則
217.1c)
217.5d 位於場上此區域之外的物件便是「不在場上」,並且沒有橫置或未橫置之分。不在場上,又不在堆疊中的物件沒有操控者。
217.6. 堆疊
217.6a 使用咒語後,這張實體的牌便進入堆疊。使用起動式異能後,此異能便進入堆疊,且沒有任何牌用來代表它。(見規則409.1,「使用咒語及起動式異能」)
217.6b 堆疊記錄著咒語和/或異能加入的順序。每次有物件進入堆疊時,就會放在所有先前已在該處的物件上面。(見規則408,「咒語及異能的時序」)
217.6c. 咒語具有用來代表它的牌之所有特徵;堆疊中的起動式或觸發式異能唯一具有的特徵,便是創造它的異能之內文敘述。咒語的操控者為使用該咒語的人;起動式異能的操控者為使用該起動式異能的玩家。觸發式異能的操控者為該異能觸發時,該異能來源的操控者。
217.6d. 當雙方連續讓過時,便開始結算堆疊最頂端的(最後使用的)咒語或異能。若兩位玩家皆略過且堆疊空著,此階段或步驟便結束,並開始下一個。
217.6e 戰鬥傷害也會用到堆疊,方式與其他物件相同。
217.7. 移出遊戲
217.7a 物件會因效應之影響而移出遊戲。有些效應會提供讓牌回到場上的方法,並且使用「放在一旁(set
aside)」一詞。即使為時短暫,以此法被放在一旁的牌仍然是被移出遊戲。牌以外的物件都無法移回來。
217.7b 在移出遊戲區域的牌必須牌面朝上,且任何玩家隨時都可以檢視。除非有指示的許可,任何玩家皆不能檢視「牌面朝下移出遊戲」的牌。
217.7c 應把有可能回到場上的牌分開放,用以區分各種不同的回場方式。
217.8. 躍離區
217.8a 躍離的永久物會放在躍離區域。(請參見規則502.15,「時間跳躍」)
217.8b 玩家可以隨時檢視躍離區域中牌面朝上的牌。至於躍離區域中牌面朝下的牌,則由牌面朝下之生物的規則來規範。(見規則502.26,「變身」;以及規則504,「牌面朝下的咒語和永久物」)
217.8c 躍離的物件不在場上,因此其橫置與否,被誰操控等均無意義。但在此區域的物件仍然「記得」這些永久物躍離時的狀態,並且在回到場上時,將保持與離場時相同的狀態。(請參見規則502.15,「時間跳躍」)。這是217.1c規則的一個例外。
217.8d 在躍離區域中的衍生物會消失。此為依狀態而生的效應(見規則420,「依狀態而生的效應」)。直到遊戲結束,其上所結附的結界或武具均保持躍離狀態。
217.9. 賭注
217.9a 在魔法風雲會早期的規則之中包含了賭注規則,讓玩家可以「有所輸贏」。現在,賭注是魔法風雲會此遊戲備用的變化玩法,且只有在法律和其他條文允許的情況下才能使用。DCI通用性比賽規則www.wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro中嚴厲禁止使用賭注。
217.9b 使用賭注時,每位玩家在遊戲開始時各從其牌庫中隨機拿一張牌,並置於賭注區。雙方可以隨時檢視賭注區中的牌。遊戲結束時,勝利者成為賭注區中所有牌的擁有者。
217.9c 某些牌的內文敘述包含了:「若你未使用賭注,則在遊戲開始之前將[此牌]移出你的牌庫」。只有這些牌才能將牌張加入或移出賭注區,或是改變牌的擁有者。
217.9d. 將某物件變成賭注是指:將該物件從原本的區域移到賭注區中。只有該物件的擁有者才能如此作。
3. 回合結構
300. 一般規則
300.1. 一個回合依序分為五個階段:開始階段、戰鬥前的行動階段、戰鬥階段、戰鬥後的行動階段,以及結束階段。每個回合都會經過這些階段,即使在某階段中沒有發生任何事也是一樣。並且開始、戰鬥及結束階段之中還包含了依序排列的步驟。
300.2. 若雙方連續讓過且堆疊空著,則階段或步驟便結束。在回合、階段或步驟之間不會發生遊戲事件。階段或步驟不會因為堆疊清空而立即結束;其必要條件是堆疊空著,且兩位玩家依序讓過。所以,在目前的階段或步驟結束前,每位玩家都會輪流得到可以把東西加入堆疊的機會。
300.3. 當階段結束時(步驟不算),留在玩家魔法力池中尚未使用的魔法力便消失。玩家每因此而失去一點魔法力,便同時失去1點生命,這稱為魔法力灼傷。注意:魔法力灼傷是失去生命而不是傷害,因此不能被防止或改變傷害的效應影響此遊戲動作不用到堆疊。(見規則406,「魔法力異能」)
300.4. 當階段或步驟結束時,所有持續至「直到[該步驟或階段]結束」的效應將會消失。當任何步驟或階段開始時,所有將持續至「直到[該步驟或階段]」的效應將會消失。將持續至「直到戰鬥結束」的效應會在戰鬥階段結束時消失,而不是在戰鬥結束步驟的開始時。將持續至「直到回合結束」的效應則依特別規則執行;請參見規則314.2。
300.5. 當一個階段或步驟開始時,任何註明「在[該階段或步驟]開始時觸發」的異能均進入堆疊。
300.6. 某些效應會給予玩家額外的回合;這些額外回合會接在目前的回合之後。若在某個回合中,某玩家得到數個額外回合,或者所有玩家都得到額外回合,則須逐一進行這些回合,且由最新產生的額外回合先開始。