_神河群英錄_(tm)常見問題集

編 纂:Paul Barclay,David DeLaney,以及Jeff Jordan。

譯 者:楊俊傑

 

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神 河群英錄售前現開賽日期:2004年9月18-19日

神 河群英錄正式發售日期:2004年10月1日

2004年10月20日起,神河群英錄系列可在有認證之構組賽制中使用。

 

本 常見問題集包含三大段落,主題各不相同。

 

第 一段(「『傳 奇規則』及傳奇永久物」)解釋「傳奇規則」的重要更動,以及傳奇生物的特性。

 

第 二段(「通則釋疑」)則解釋本系列中 的新機制與概念:

     武士道

     倒轉牌

     轉生

     通聯古咒

     警戒

     牆及守軍異能

     欺瞞者

     本殿

     明神

     無面鬼

 

第 三段(「單卡解惑」)則為玩家解答特 定單卡的規則疑問。「單卡解惑」段落將為您列出完整的規則敘述,惟因篇幅所 限,僅列舉本系列部分的牌。

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「傳奇規則」及傳奇永久物

 

傳 奇永久物的規則已有變動。主要的變動分成兩部分:

 

1. 生物類別不再包括「傳奇(Legend)」。從今而後,有些生物會具有「傳奇(legendary)」這個超類別,就如同其他的永久物類別一樣。每個上面 印製了「傳奇」此生物類別的舊版生物牌,此後就改為擁有「傳奇」這個超類別。並且再也不可能藉由改變類別的方式,讓生物具有「傳奇」這個已經不存在的生物 類別。

 

今 田獵犬勇丸/ Isamaru, Hound of Konda

{白}

傳 奇生物∼獵犬

2/2

 

2. 傳奇規則也有所變動。新的規則如下:

 

420.5e 若數個同名的永久物的超類別均為「傳奇(legendary)」,則均會置入其擁有者的墳墓場。這稱為「傳奇規則」。若上述永久物中只有一個是傳奇,便不 適用此規則。

 

* 若數個同名的傳奇永久物同時在場上,則*全部*都會置入其擁有者的墳墓場。這與以前的規則完全不同。

 

* 若某效應要求玩家選擇一種生物類別,便不能選擇傳奇(Legend)。

 

* 即使改變某傳奇生物之類別或副類別,也無法使它不再是傳奇。

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通則釋疑

 

武士道(Bushido)

 

武 士道是一種觸發式異能,當具此異能的生物與其他生物戰鬥時,便會讓前者變強。(武士道在日文中意指「武士之道」)

 

忠 實家臣/ Devoted Retainer

{白}

生 物∼人類/武士

1/1

武 士道1(每當它進行阻擋或被阻擋時,它得+1/+1直到回合結束。)

 

武 士道異能的正式規則解析如下:

 

502.38. 武士道

 

502.38a 武士道屬於觸發式異能。「武士道X」意指:「每當此生物進行阻擋或被阻擋時,它得+X/+X直到回合結束」。(請參見規則309,「宣告阻擋者步驟」)

 

502.38b 在每次戰鬥中,只會在武士道異能結算後,計算一次此異能所產生的加成。即使稍後在戰鬥階段中增加或移除阻擋者,也不會改變此加成。

 

502.38c 若某生物具有數個武士道異能,則每一個都會分別觸發。

 

* 武士道異能並不管有多少個生物阻擋了具此異能的生物。舉例來說,若某個具有武士道1的生物被三個生物阻擋,則依舊只會得到+1/+1。

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倒轉牌

 

神 河群英錄系列共有十個「英雄」,其牌面格式都相當特別。

     岩漿奔越鬼/ Akki Lavarunner --> 火山鬼托托/ Tok-Tok Volcano Born

     植園武道家/ Budoka Gardener --> 織命者土魂/ Dokai, Weaver of Life

     生手武士/ Bushi Tenderfoot --> 無情的謙造/ Kenzo the Headhearted

     鮮血信眾/ Initiate of Blood --> 邪道剛火/ Goka the Unjust

     學徒術士/ Jushi Apprentice --> 示現師智也/ Tomoya the Revealer

     狐族密教徒/ Kitsune Mystic --> 賢狐秋尾/ Autumn-Tail, Kitsune Sage

     盜墓鼠人/ Nezumi Graverobber --> 褻瀆者夜目/ Nighteyes the Desecrator

     短牙鼠人/ Nezumi Shortfang --> 可憎的刺鬚/ Stabwhisker the Odious

     護卵蛇人/ Orochi Eggwatcher --> 女王蛇志田子/ Shidako, Broodmistress

     元素門生/ Student of Elements --> 馭風使鳶太/ Tobita, Master of Winds

 

讓 此生物達到成為英雄的條件後,便可以將它「倒轉(flip)」,當此生物倒轉之後,才會使用牌下方的這些資訊。所 謂「將英雄倒轉」,就是將它上下顛倒放,並使用此牌另外一半的資訊。倒轉後的版本都會是具有強大異能的傳奇生物。

 

盜 墓鼠人/ Nezumi Graverobber

{一}{黑}

生 物∼老鼠/浪客

2/1

{一}{黑}:將目標牌從對手的墳墓場中移出遊戲。若該墳墓場中沒有牌,則將盜墓鼠人倒轉。

++++++++++

褻 瀆者夜目/ Nighteyes the Desecrator

傳 奇生物∼老鼠/魔法師

4/2

{四}{黑}:將目標生物牌從墳墓場中放置進場,並由你操控。

 

倒 轉牌的正式規則解析如下:

 

508. 倒轉牌

 

508.1.以神河群英錄中的「英雄牌」為例,這類倒轉牌都是將同個牌面分成兩個不同部分。若將牌擺正,則上半部的內容為此 牌一般情況下的特徵。下半部則是此牌在特殊情況下的額外特徵。倒轉牌的牌背則與一般的魔法風雲會牌背相同。

 

508.1a 倒轉牌的上半部包括了此牌一般情況下的名稱,文字欄,類別欄,力量與防禦力; 並且其文字欄通常會包括某個異能,讓此生物達到成為英雄的條件後,便可以將它「倒轉」。

 

508.1b 倒轉牌的下半部則包括了此牌在其他情況下的名稱,文字欄,類別欄,力量與防禦力。除非此永久物在場上,並且已經倒轉,才會用到這些特徵。

 

508.1c 倒轉牌的顏色,魔法力費用,畫家名稱,以及版權文字,都不會影響到已倒轉的牌。並且,所有已經外加的效應依舊對已倒轉的牌生效。

 

508.2.當在場上區以外的區域中,以及當此牌在場上且未倒轉時,倒轉牌都只具有該永久物正常的特徵。一旦可倒轉的永久物 在場上倒轉過後,其正常的名稱,文字欄,類別欄,力量與防禦力便不再對此可倒轉的永久物生效,而改用它在特殊情況下的特徵。

     例:神河群英錄中的 「英雄」牌,其特殊情況下的版本都是傳奇,但正常狀況下的版本則不是傳奇。註記著「從你的牌庫中搜尋一張傳奇生物牌」的效應,並不會替你找出英雄來。而註 記著「傳奇生物得+2/+2」的效應,也不會影響場上的英雄;它們在倒轉後才會得此加成。

 

508.3.若你操控了可倒轉的永久物,則不論它在橫置或重置狀態下,都必須隨時確保能區別此永久物是否已經倒轉; 許多人是放上硬幣或骰子,來表示該永久物是否已經倒轉。

 

508.4.將永久物倒轉是單方面的過程。一旦永久物倒轉之後,就不能再轉回去。不過,若已倒轉的永久物離場,便不會記得它 之前的狀況為何。

 

* 將某永久物倒轉後,只有其類別,副類別,超類別,規則敘述,異能,力量,以及防禦力會受到影響。該永久物的魔法力費用與系列符號雖然只印在其中一邊,但不 論它是否倒轉,都照舊生效。

 

* 若將永久物倒轉,其上的指示物或其他效應依舊持續存在。所以,若某生物上面有一個+1/+1指示物,且正常狀況的那一邊印著1/1,而倒轉的那一邊印著 2/3,則倒轉此生物後,它會從2/2變成3/4。

 

* 若試圖將可倒轉的永久物再度倒轉,則並不會生效。「倒轉」某永久物意指「將它從上半部換成下半部」,而不是在兩部分之間互相轉換。

 

* 當神河群英錄中的倒轉牌倒轉過後,便成為傳奇。若場上已經有另一個同樣名稱的傳奇永久物,則這些永久物都會置入其擁有者的墳墓場。

 

* 若你必須說出一張牌的名稱,你可以說出倒轉牌任意一側的名稱。不過除非該牌在場上並且已倒轉,否則該牌只會具有正常情況下的名稱。

 

* 若你複製某個已倒轉的永久物,則你會得到此永久物正常、未倒轉的版本。只要合乎條件,該複製品之後便可以倒轉。

 

* 在此建議用指示物來表示牌是否已經倒轉(比如說在上面放硬幣、放牌套)。

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轉生(Soulshift)

 

轉 生是某些精靈生物的觸發式異能,使你能把費用較低的精靈牌從你的墳墓場移回手上。

 

千 足神/ Thousand-legged Kami

{六}{綠}{綠}

生 物∼精靈

6/6

轉 生7(當它從場上進入墳墓場時,你可以將目標總魔法力費用等於或小於7的精靈牌從你的墳墓場移回你手上。)

 

轉 生異能的正式規則解析如下:

 

502.39.轉生

 

502.39a 轉生屬於觸發式異能。「轉生X」的字樣意指:「當此永久物從場上進入墳墓場時,你可以將目標總魔法力費用等於或小於X的精靈牌從你的墳墓場移回你手上。」

 

502.39b 若某永久物具有數個轉生異能,則每一個都會分別觸發。

 

* 轉生後面的數字是用來告訴你:可以指定為目標的精靈牌,其總魔法力費用上限是多少。

 

* 當此異能結算時,你決定是否要將所指定的目標生物牌移回手上。

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通聯古咒(Splice onto Arcane)

 

某 些瞬間及巫術咒語具有通聯古咒此異能,當該牌在你手上時能產生作用。古咒(Arcane)是本系列某些瞬間及巫術 咒語的副類別。

 

冰 凍射線/ Glacial Ray

{一}{紅}

瞬 間∼古咒

冰 凍射線對目標生物或玩家造成2點傷害。

通 聯古咒{一}{紅}(於你使用古咒咒語時,你可以從你的手上展示此牌,並支付其通聯費用。若你如此作,則將此牌的 效應加入該咒語中。)

 

通 聯古咒的正式規則解析如下:

 

502.40.通聯(Splice)

 

502.40a 通聯屬於靜止式異能,當牌在你手上時生效。「通聯[類別或副類別][費用]意指:「於你使用[類別或副類別]咒語時,你可以從你的手上展示此牌。若你如此 作,則將此牌的文字欄內容加入該咒語中,並支付[費用],以作為使用該咒語的額外費用。」支付某牌的通聯費用時,需依照規則409.1b與規則 409.1f至h之規範來支付額外費用。

     例:由於通聯牌還留在 玩家的手上,稍後便可以正常使用該牌,或是將該牌通聯在其他咒語上。若所通聯上的咒語之費用包括了「棄一張牌」,你甚至可以棄掉該通聯牌來支付此部分的費 用。

 

502.40b 若你無法作出該牌內文中所指明的選擇(例如目標),便不能使用該牌的通聯異能。你不能將某張牌多次通聯上同一個咒語。若你要將數張牌通聯上同一個咒語,則 將這些牌同時展示,並決定執行內文指示時之順序為何。在這些內文指示之中,本體咒語的內文一定會首先執行。

 

502.40c 此咒語將具有本體咒語的各項特徵,並且額外具有每張通聯牌文字欄的敘述。此咒語不會獲得通聯牌其他部分的特徵。(如名稱,魔法力費用,顏色,超類別,類 別,副類別等)

     例:某張紅色牌的內文 敘述為「此牌對目標生物造成2點傷害」,並且通聯上某張內文敘述為「抽一張牌」的藍色古咒咒語;該咒語依舊是藍色, 它可以指定具反紅保護異能的生物為目標,並且對該生物造成2點傷害。

 

502.40d 替此類額外內文選擇目標時,則如常行事。(請參見規則409.1c) 請注意,若某咒語具有一個或數個目標,且所有目標在結算時皆不合法,此咒語便會被反擊。

 

502.40e 一旦該咒語離開堆疊,便不再具有由通聯造成的任何改變。(例如,當它被反擊,被移出遊戲,或結算後)

 

* 你必須把想要通聯上去的所有牌同時展示。對同一個咒語來說,每張牌只能通聯上該咒語一次。

 

* 若你手上有兩張相同名稱的牌,則你可以將這兩張牌通聯在同一個咒語上。

 

* 具有通聯異能的牌不能通聯在本身上面;因為當你展示想要通聯的牌時,該咒語已經進入堆疊了。(所以此時它不會在你手上)

 

* 通聯在某咒語上的牌,可以指定與本體咒語相同的目標,也可以指定與其他同時通聯之牌相同的目標。(指定目標之規則已稍作修正,使上述情況能夠發生;但大多 數其他的牌並不受此改變影響)

 

* 如果你將需指定目標的牌通聯在不需指定目標的咒語上,且該咒語結算時此目標不合法,則整個咒語都會被反擊。

 

* 如果你將不需指定目標的牌通聯在需指定目標的咒語上,且該咒語結算時此目標不合法,則整個咒語都會被反擊。

 

* 當咒語結算時,除非其*所有*目標均不合法,才會因此被反擊。(咒語也可能被效應反擊)

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警戒(Vigilance)

 

「警 戒」是用來表示舊異能的關鍵字。

 

今 田家旗本/ Konda's Hatamoto

{一}{白}

生 物∼人類/武士

1/2

武士道1(每當它 進行阻擋或被阻擋時,它得+1/+1直到回合結束。)

只 要你操控傳奇武士,今田家旗本便得+1/+2且具有警戒異能。(此生物攻擊時不需橫置)

 

警 戒異能的正式規則解析如下:

 

502.14.警戒

 

502.14a 警戒屬於靜止式異能,會影響宣告攻擊者步驟的規則。

 

502.14b 具警戒異能的生物,攻擊時不需橫置。(請參見規則308,「宣告攻擊者步驟」。)

 

502.14c 同一個生物上的數個警戒異能並無意義。

 

* 警戒異能的功效,與某些註記了「此生物攻擊時不需橫置」的舊版本牌完全相同。從今而後,有此類敘述的牌都具有警戒異能。

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牆及守軍異能

 

「牆」 這個生物類別的規則已有變動。雖然牆這個生物類別依舊存在,但規則上已不再有任何意義。從今而後,具有「牆」這個生物類別的舊版本牌,都同時具有「守軍(defender)」此異能。

 

鋼 牆(這張_秘羅地_(R)牌的新版Oracle內文)

{一}

神 器生物∼牆

0/4

守 軍(此生物不能攻擊)

 

請 注意,神河群英錄系列中的生物都不具有守軍異能。由於往後各種生物類別都不再具有任何特殊規則,所以在此時一併公佈此規則變動。

 

守 軍異能的正式規則解析如下:

 

502.41.守軍

 

502.41a 守軍屬於靜止式異能。

 

502.41b 具守軍異能的生物不能攻擊。

 

502.41c 同一個生物上的數個守軍異能並無意義。

 

* 如果將某生物的類別改為牆,則再也無法讓它不能攻擊。牆若變成不是牆的生物,依舊具有守軍異能。同樣地,不是牆的生物若變成牆,也不會具有守軍異能。

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欺瞞者(Deceiver)

 

神 河群英錄系列中,有五張一組、稱為欺瞞者的精靈生物:粗暴欺瞞者/ Brutal Deceiver,無情欺瞞者/ Callous Deceiver,殘酷欺瞞者/ Cruel Deceiver,野性欺瞞者/ Feral Deceiver,以及嚴厲欺瞞者/ Harsh Deceiver。

 

粗 暴欺瞞者/ Brutal Deceiver

{二}{紅}

生 物∼精靈

2/2

{一}:檢視你的牌庫頂牌。

{二}:展示你的牌庫頂牌。若該牌是地牌,則粗暴欺瞞者得+1/+0並獲得先攻異能直到回合結束。此異能每回合中只能使用一 次。

 

* 即使此生物換了操控者,「此異能每回合中只能使用一次」這項限制依舊會生效。

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本殿(Honden)

 

神 河群英錄系列中,有五張一組、稱為本殿的傳奇祭祠結界:淨火本殿/ Honden of Cleansing Fire,嗔怒本殿/ Honden of Infinite Rage,大羅本殿/ Honden of Life's Web,夜幕本殿/ Honden of Night's Reach,以及清風本殿/ Honden of Seeing Winds。

 

淨 火本殿/ Honden of Cleansing Fire

{三}{白}

傳 奇結界∼祭祠

在 你的維持開始時,你每操控一個祭祠,便獲得2點生命。

 

* 祭祠的異能只會計算具有「祭祠」此結界類別的永久物,而不會計算名稱中有「祭祠」的牌。

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明神(Myojin)

 

在 本系列中,有五張一組的傳奇精靈牌:淨火明神/ Myojin of Cleansing Fire,嗔怒明神/ Myojin of Infinite Rage,大羅明神/ Myojin of Life's Web,夜幕明神/ Myojin of Night's Reach,以及清風明神/ Myojin of Seeing Winds。

 

淨 火明神/ Myojin of Cleansing Fire

{五}{白}{白}{白}

傳 奇生物∼精靈

4/6

淨 火明神進場時,若你從手上使用之,則其上有一個神威指示物。

只 要淨火明神上面有神威指示物,便不會毀壞。

從 淨火明神上移去一個神威指示物:消滅所有其他的生物。

 

* 若你*並非使用明神*,而是從手上將明神直接放置進場(例如,藉由尖牙銳爪或妖精吹笛手等),則它不會因此得到神威指示物。「將某牌從手上放置進場」與 「從手上使用某牌」是不同的事。

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無面鬼(Zubera)

 

在 本系列中,有五張一組、稱為無面鬼的生物:慘白無面鬼/ Ashen-Skin Zubera,涎舌無面鬼/ Dripping-Tongue Zubera,燼拳無面鬼/ Ember-Fist Zubera,遊夢無面鬼/ Floating-Dream Zubera,以及默禱無面鬼/ Silent-Chant Zubera。

 

默 禱無面鬼/ Silent-Chant Zubera

{一}{白}

生 物∼無面鬼/精靈

1/2

當 默禱無面鬼從場上進入墳墓場時,本回合中每有一個無面鬼從場上進入墳墓場,你便獲得2點生命。

 

* 此觸發式異能並非只計算由你操控的無面鬼,而是計算所有玩家的無面鬼。

 

* 當此異能結算時,你須計算本回合中從場上進入墳墓場的無面鬼數量。觸發此異能的那個無面鬼也要算進去。

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單卡解惑

 

白色

藍色

黑色

紅色

綠色

神器與地

 

 

白色

 

暮 光護衛秘加理/ Hikari, Twilight Guardian

{三}{白}{白}

傳 奇生物∼精靈

4/4

飛 行

每 當你使用精靈或古咒咒語時,你可以將暮光護衛秘加理移出遊戲。若你如此作,在回合結束時將它在其擁有者的操控下移回場上。

 

* 你可以選擇不將暮光護衛秘加理移出遊戲。

 

* 若你將秘加理移出遊戲,則在觸發其異能的咒語結算之前,秘加理便已離場,因此它不會受該咒語所影響。

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老 古板昌子/ Masako the Humorless

{二}{白}

傳 奇生物∼人類/參謀

2/1

你 可以於你能夠使用瞬間的時機下,使用老古板昌子。

你 可以把由你操控且已橫置的生物視同未橫置地進行阻擋。

 

* 除非這些已橫置的生物能夠進行阻擋,才能因昌子之故來進行阻擋。例如,此異能不會使得那些「不能進行阻擋」的生物變得能夠進行阻擋,也無法讓不具飛行異能 的生物變得能夠阻擋具飛行異能者。

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異 界之旅/ Otherworldly Journey

{一}{白}

瞬 間∼古咒

將 目標生物移出遊戲。在回合結束時,將該生物在其擁有者的操控下移回場上,且上面有一個+1/+1指示物。

 

* 所有結附在該生物上的結界,或是裝備在該生物上的武具,都會「掉下來」。檢查依狀態而生的效應時,無物可結附的結界會進入你的墳墓場,但武具會以卸裝的狀 態留在場上。

 

* 生物移回場上時,會是個全新的生物,並且上面有一個+1/+1指示物。(以及它在正常狀態下進場時會有的其他指示物)

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倒 轉沙漏/ Reverse the Sands

{六}{白}{白}

巫 術

重 新調換任意個玩家的總生命。(受影響玩家的總生命會各自換成其他玩家原先的總生命。)

 

* 此咒語結算時,你選擇哪位玩家會得到哪一個人的總生命。

 

* 當你重新調換總生命時,不能改變其數值。舉例來說,假設你正進行雙人的對戰,並且當倒轉沙漏開始結算時,你的總生命是5,對手的總生命是15。你可作下列 選擇:(a)雙方總生命不變,或是(b)讓你的總生命成為15,且對手的總生命成為5。你不能讓自己的總生命成為20,且對手的總生命成為0。

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金 尾師範/ Sensei Golden-Tail

{一}{白}

傳 奇生物∼狐/武士

2/1

武 士道1(每當它進行阻擋或被阻擋時,它得+1/+1直到回合結束。)

{一}{白},{橫置}:在目標生物上放置一個訓練指示物。該生物獲得武士道1的異能,且額外具有「武士」的生物類別。你只 可以於你能使用巫術的時機下使用此異能。

 

* 此訓練指示物僅用來標明哪些生物已經改變;若某效應移除此指示物,該生物的類別或異能也不會受到影響。

 

* 請注意,若某生物具有數個武士道異能,則每一個都會分別觸發。

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藍色

 

未 送出的禮物/ Gifts Ungiven

{三}{藍}

瞬 間

從 你的牌庫中搜尋四張名稱各不相同的牌並展示之。目標對手在其中選擇兩張。將這兩張牌置入你的墳墓場,其餘的置入你手上。然後將你的牌庫洗牌。

 

* 如果你要的話,所選的牌也可以少於四張,但對手依舊會將其中兩張牌置入你的墳墓場。

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尋 遍深水/ Peer Through Depths

{一}{藍}

瞬 間∼古咒

檢 視你牌庫頂的五張牌。你可以展示其中的一張瞬間或巫術牌,並將其置於你手上。將其餘的牌以任意順序置於你的牌庫底。

 

* 若你展示出的牌中都沒有瞬間或巫術牌,則將所有展示出來的牌以任意順序置於你的牌庫底。

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啞 口無言/ Squelch

{一}{藍}

瞬 間

反 擊目標起動式異能。(其目標不能是魔法力異能)

抽 一張牌。

 

* 啞口無言不能以觸發式異能為目標。它只能以起動式異能為目標。(起動式異能的格式為「費用:效應」)

 

* 由於魔法力異能不使用堆疊,啞口無言無法以魔法力異能為目標。

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迷 霧渦漩/ Swirl the Mists

{二}{藍}{藍}

結 界

於 迷霧渦漩進場時,選擇一個顏色文字。

所 有咒語與永久物上的所有顏色文字均成為該顏色文字。

 

* 只要迷霧渦漩在場,此效應便會持續下去。一旦迷霧渦漩離場,此效應便立即終止。

 

* 迷霧渦漩之異能,會影響到在迷霧渦漩進場後所使用的咒語,以及比迷霧渦漩晚進場的永久物。

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故 事精/ Teller of Tales

{三}{藍}{藍}

生 物∼精靈

3/3

飛 行

每 當你使用精靈或古咒咒語時,橫置或重置目標生物。

 

* 當此異能結算時,你選擇要橫置或重置該生物。

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時 間停止/ Time Stop

{四}{藍}{藍}

瞬 間

結 束本回合。(將堆疊中的所有咒語與異能移出遊戲,且包括這張牌。輪到此回合的玩家將手牌維持在其手牌上限,棄掉多餘的牌。生物上的傷害消失,並且註記著 「本回合」與「直到回合結束」的效應均結束。)

 

* 若將某咒語或異能移出遊戲,便會使它無法結算,但這並不算是將它「反擊」。也就是說,時間停止能將那些「不能被反擊」的咒語及異能移出遊戲。

 

* 除非是在結束階段中使用時間停止,否則在使用此咒語的該回合中,那些「在回合結束時」所觸發的異能不會有機會觸發。這些異能會在下個回合結束時觸發。

 

* 結束回合的正式規則解析如下:

 

509. 結束回合

 

509.1.有一張牌(時間停止/ Time Stop)在結算時,會讓本回合結束。當某效應結束本回合時,由於這與一般狀況下結算咒語及起動式異能的過程不同(見規則413,「結算咒語及起動式異 能」),須依序進行下列步驟。

 

509.1a 將堆疊中的所有物件移出遊戲。將所有進行攻擊的生物移出戰鬥(如果有的話)。所有不在場上的物件,或是堆疊中並未以牌來代表的物件,在下次檢查依狀態而生 的效應時都會消失(見規則420,「依狀態而生的效應」)。

 

509.1b 檢查依狀態而生的效應。玩家都不會獲得優先權,且觸發式異能不會進入堆疊。

 

509.1c 目前的階段和/或步驟結束。遊戲過程直接跳到清除步驟。從目前的階段或步驟到清除步驟之間,所有的階段或步驟都被略過。

 

509.2.在上述過程中,玩家都不會獲得優先權,所以觸發式異能不會進入堆疊。從此咒語或異能開始結算,直到清除步驟結束 之間,若觸發了任何觸發式異能,則有機會在這個清除步驟中使用咒語及異能。然後在本回合真正結束之前,會產生另一個清除步驟(見規則314)。

 

509.3.即使本回合因故結束,由於略過了回合結束步驟,「在回合結束時」的觸發式異能並不會觸發。

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啞 先知宇代/ Uyo, Silent Prophet

{四}{藍}{藍}

傳 奇生物∼月人/魔法師

4/4

飛 行

{二},將由你操控的兩個地移回其擁有者手上:複製目標瞬間或巫術咒語。你可以為該複製選擇新的目標。

 

* 若你複製了某古咒咒語,且有牌通聯在其上,則你不但複製了本體咒語的內文,也一併複製了通聯上去的內文。請參見「通則釋疑」的「通聯古咒」部分。

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黑色

 

鮮 血禱師/ Blood Speaker

{三}{黑}

生 物∼食人魔/祭師

3/2

在 你的維持開始時,你可以犧牲鮮血禱師。若你如此作,從你的牌庫中搜尋一張惡魔牌,展示該牌,並置於你手上。然後將你的牌庫洗牌。

每 當一個惡魔在你的操控下進場時,將鮮血禱師從你的墳墓場移回你手上。

 

* 只要鮮血禱師在你的墳墓場中,不論它是如何進入墳墓場,其移回手上的觸發式異能都會生效。

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囓 骨牙/ Marrow-Gnawer

{三}{黑}{黑}

傳 奇生物∼老鼠/浪客

2/3

所 有老鼠具有恐懼異能。

{橫置},犧牲一個老鼠:將X個1/1黑色老鼠衍生物放置進場,X為由你操控的老鼠數量。

 

* 當囓骨牙的異能結算時,才會檢查老鼠的數量,所以用這異能犧牲的老鼠並不會計算在內。

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紅色

 

雪 崩惡鬼/ Akki Avalanchers

{紅}

生 物∼鬼怪/戰士

1/1

犧 牲一個地:雪崩惡鬼得+2/+0直到回合結束。此異能每回合中只能使用一次。

 

* 即使此生物換了操控者,「此異能每回合中只能使用一次」這項限制依舊會生效。

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山 崎兄弟/ Brothers Yamazaki

{二}{紅}

傳 奇生物∼人類/武士

2/1

武 士道1(每當它進行阻擋或被阻擋時,它得+1/+1直到回合結束。)

若 場上有正好兩個名稱為山崎兄弟的永久物,則「傳奇規則」不對它們生效。

名 稱為山崎兄弟的其他生物得+2/+2且具有敏捷異能。

 

* 這兩兄弟可以由不同玩家操控。

 

* 若第三個山崎兄弟進場,傳奇規則將再度生效,使這三個生物都進入墳墓場。

 

* 此牌共有兩個不同插圖的版本; 其編號分別是160a/306及160b/306。插圖與遊戲並無關聯。

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擲 霜師/ Frostwielder

{二}{紅}{紅}

生 物∼人類/祭師

1/2

{橫置}:擲霜師對目標生物或玩家造成1點傷害。

若 本回合中受到擲霜師之傷害的生物將置入墳墓場,則改為將其移出遊戲。

 

* 當受過擲霜師傷害之生物將置入墳墓場時,擲霜師必須在場上,才會讓該生物移出遊戲。

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山 賊王伍堂/ Godo, Bandit Warlord

{五}{紅}

傳 奇生物∼人類/野蠻人

3/3

當 山賊王伍堂進場時,你可以從你的牌庫中搜尋一張武具牌並將之放置進場。若你如此作,將你的牌庫洗牌。

每 當伍堂進行每回合中第一次攻擊時,將它以及所有由你操控的武士重置。在此階段後,你額外得到一個戰鬥階段。

 

* 山賊王伍堂與其他賦予額外戰鬥階段的效應不同,它不會讓你額外得到一個行動階段。在第一個戰鬥階段結束後,便立刻開始額外的戰鬥階段。

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花 火衝擊/ Hanabi Blast

{一}{紅}{紅}

瞬 間

花 火衝擊對目標生物或玩家造成2點傷害。將花火衝擊移回其擁有者的手上,然後隨機棄一張牌。

 

* 若其他玩家使用了由你擁有的花火衝擊,則它會回到你的手上,然後該玩家隨機棄一張牌。

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熊 野大師/ Kumano, Master Yamabushi

{三}{紅}{紅}

傳 奇生物∼人類/祭師

4/4

{一}{紅}:熊野大師對目標生物或玩家造成1點傷害。

若 本回合中受到熊野大師之傷害的生物將置入墳墓場,則改為將其移出遊戲。

 

* 當受過熊野大師傷害之生物將置入墳墓場時,熊野大師必須在場上,才會讓該生物移出遊戲。

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熊 野的弟子/ Kumano's Pupils

{四}{紅}

生 物∼人類/祭師

3/3

若 本回合中受到熊野的弟子之傷害的生物將置入墳墓場,則改為將其移出遊戲。

 

* 當受過熊野的弟子傷害之生物將置入墳墓場時,熊野的弟子必須在場上,才會讓該生物移出遊戲。

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腥 氅死祭/ Shimatsu the Bloodcloaked

{三}{紅}

傳 奇生物∼惡魔/精靈

0/0

於 腥氅死祭進場時,犧牲任意數量的永久物。死祭進場時上面有該數量的+1/+1指示物。

 

* 在腥氅死祭實際進場前,你就要將永久物犧牲掉,所以你無法犧牲與它同時進場的生物。

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戰 局/ Tide of War

{四}{紅}{紅}

結 界

每 當一個或更多生物進行阻擋時,擲一枚硬幣。若你贏得此擲,防禦玩家犧牲所有進行阻擋的生物。否則,攻擊玩家犧牲所有被阻擋的生物。

 

* 除非至少宣告了一個阻擋者,才會觸發戰局的異能,且每次戰鬥中只會觸發一次。其效應不會影響未受阻擋的攻擊生物。

 

* 都是由戰局的操控者來擲硬幣。也就是說,當你是攻擊玩家時,你會希望擲贏;而當你是防禦玩家時,你會希望擲輸。

 

* 即使其阻擋者被犧牲掉,被其阻擋的攻擊者依舊是已被阻擋了。

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綠色

 

植 園武道家/ Budoka Gardener

{一}{綠}

生 物∼人類/修行僧

2/1

{橫置}:你可以從你手上將一張地牌放置進場。若你操控十個或更多地,將植園武道家倒轉。

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織 命者土魂/ Dokai, Weaver of Life

傳 奇生物∼人類/修行僧

3/3

{四}{綠}{綠},{橫置}:將一個X/X綠色元素衍生物放置進場,X為由你操控的地數量。

 

* 植園武道家屬於倒轉牌。欲知倒轉牌的規則,請參見「通則釋疑」的「倒轉牌」部分。

 

* 在結算將地放置進場的異能時,如果你操控十個或更多地,則會將植園武道家倒轉;即使你並未實際利用其異能來將地放置進場亦然。

 

* 若你操控了九個地,並且將第二個同名的傳奇地放置進場,則植園武道家也會倒轉。當「將地牌放置進場」的異能結算時,你場上會有十個地,因此會讓武道家倒 轉。在檢查依狀態而生的效應時,這兩個同名的傳奇地則會進入其擁有者的墳墓場。

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林 野商談/ Commune with Nature

[綠]

巫 術

檢 視你牌庫頂的五張牌。你可以展示其中的一張生物牌,並將其置於你手上。將其餘的牌以任意順序置於你的牌庫底。

 

* 若你展示出的牌中都沒有生物牌,則將所有展示出來的牌以任意順序置於你的牌庫底。

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落 葉大師道三/ Dosan the Falling Leaf

{一}{綠}{綠}

傳 奇生物∼人類/修行僧

2/2

玩 家只可以於自己的回合中使用咒語。

 

* 道三的異能只會使玩家無法使用咒語; 並不會影響到起動式或觸發式異能。

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否 命生相/ Iname, Life Aspect

{四}{綠}{綠}

傳 奇生物∼精靈

4/4

當 否命生相從場上進入墳墓場時,你可以將否命生相移出遊戲。若你如此作,將任意數量的目標精靈牌從你的墳墓場移回你手上。

 

* 當否命生相的異能進入堆疊時,便需選擇其目標;但直到此異能結算時,你才決定是否要將否命生相移出遊戲。

 

* 承上,你可以把否命生相當成目標。不過,由於當這些生物牌移回你手上時,否命生相已經不在墳墓場中,因此並沒有實際影響。

 

* 即使你未選擇任何目標,還是可以將否命生相這張牌移出遊戲。

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木 靈展勢/ Kodama's Reach

{二}{綠}

巫 術∼古咒

從 你的牌庫中搜尋兩張基本地牌並展示之,將其中一張橫置進場,另一張置於你手上。然後將你的牌庫洗牌。

 

* 如果你要的話,也可以只找出一張基本地牌(甚至一張都不要)。若你只找出一張地牌,則將它橫置進場。

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大 自然之願/ Nature's Will

{二}{綠}{綠}

結 界

每 當一個或更多由你操控的生物對玩家造成戰鬥傷害時,橫置所有由該玩家操控的地,並重置所有由你操控的地。

 

* 每次造成戰鬥傷害時,這些地都會同時橫置或重置(通常來說,每回合都只會發生一次;但先攻、連擊,以及額外的戰鬥階段都會造成例外),而不是每有幾個生物 造成戰鬥傷害就橫置、重置幾次。

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神器與地

 

母聖樹/ Boseiju, Who Shelters All

傳奇地

母聖樹須橫置進場。

{橫置},支付2點生命:加 {一}到你的魔法力池中。若該魔法力用以支付某瞬間或巫術咒語,則該咒語便不能被咒語或異能反擊。

 

* 只要以母聖樹所產生的魔法力來支付某瞬間或巫術咒語的任何費用,就會使該咒語不能被咒語或異能反擊,即使是通聯費用之類的額外費用也一樣。甚至,若你以 「不須支付其魔法力費用」的方式來使用某咒語時,只要是用母聖樹的魔法力來支付該咒語的額外費用,也能符合此條件。

 

* 假設母聖樹所產生的魔法力已用來支付某咒語,並且某效應製造出該咒語的複製品。此時,雖然原始咒語不能被反擊,但其複製品則可以被反擊。

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山 賊王大廳/ Hall of the Bandit Lord

傳 奇地

山 賊王大廳須橫置進場。

{橫置},支付3點生命:加{一}到你的魔法力池中。若該魔法力用以支付生物咒語,則該生物具有敏捷異能。

 

* 只要以此魔法力來支付該咒語的任何費用,就會使該生物具有敏捷異能,即使是額外費用也一樣。

 

* 賦予敏捷異能的效應不會因回合結束而終止。

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今 田家軍旗/ Konda's Banner

{二}

傳 奇神器∼武具

今 田家軍旗只能裝備在傳奇生物上。

與 佩帶此武具的生物具有共通顏色的生物得+1/+1。

與 佩帶此武具的生物具有共通生物類別的生物得+1/+1。

佩 帶{二}

 

* 今田家軍旗所賦予生物的加成,最多只有+2/+2。即使該生物與佩帶此武具的生物具有數種共通顏色,或是具有數種共通生物類別,也不會因此獲得更多加成。

 

* 只要佩帶此武具的生物具有任何顏色,它一定會與自己具有共通的顏色。

 

* 只要佩帶此武具的生物具有任何生物類別,它一定會與自己具有共通的生物類別。「神器」並非生物類別。

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久 棄御幣/ Long-Forgotten Gohei

{三}

神 器

你 使用的古咒咒語費用減少{一}來使用。

由 你操控的精靈得+1/+1。

 

* 對該古咒咒語而言,此異能可減少的費用,是在計算通聯費用等各種額外費用之後,對其總費用生效。不過,在使用古咒咒語時,都只會因此被影響一次。舉例來 說,若你使用了某個魔法力費用為{紅}的古咒咒語,並將某張通聯費用為{一}{藍}的牌通聯在其上,則該咒語使用時須支付的費用為{藍}{紅}。若你使用 了某個魔法力費用為{四}{藍}的古咒咒語,並將某張通聯費用為{一}{紅}的牌通聯在其上,則該咒語使用時須支付的費用為{四}{藍}{紅}。

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月 輪明鏡/ Moonring Mirror

{五}

神 器

每 當你抽一張牌時,將你牌庫頂牌面朝下地移出遊戲。

在 你的維持開始時,你可以將你的手牌面朝下地移出遊戲。若你如此作,將由你擁有,且以月輪明鏡移出遊戲的所有其他牌置於你手上。

 

 

* 請注意,月輪明鏡的第一個異能並非替代性效應。

 

* 若你選擇要使用月輪明鏡的第二個異能,則將由你擁有,且以月輪明鏡移出遊戲的牌拿回來(不論是因為月輪明鏡的第一個或第二個異能),但你不能把剛才從手上 移出遊戲的牌拿回來。

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九 環棒/ Nine-Ringed Bo

{三}

神 器

{橫置}:九環棒對目標精靈造成1點傷害。若該生物於本回合中將置入墳墓場,則改為將其移出遊戲。

 

* 若受到九環棒傷害的生物將置入墳墓場,即使九環棒不在場上,該生物也會被移出遊戲。

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武 野配刀正守/ Oathkeeper, Takeno's Daisho

{三}

傳 奇神器∼武具

佩 帶此武具的生物得+3/+1。

每 當佩帶此武具的生物從場上進入墳墓場時,如果它是武士,則將該牌在你的操控下移回場上。

當 武野配刀正守從場上進入墳墓場時,將佩帶此武具的生物移出遊戲。

佩 帶{二}

 

* 正守的第二個異能只檢查該牌的生物類別是否為武士,與該生物離場時是否為武士並無關係。

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末 代河童殼/ Shell of the Last Kappa

{三}

傳 奇神器

{三},{橫置}:將目標以你為目標的瞬間或巫術咒語移出遊戲。(該目標咒語沒有效應。)

{三},{橫置},犧牲末代河童殼:你可以使用以末代河童殼移出遊戲的一張牌,且不需支付其魔法力費用。

 

* 末代河童殼的第一個異能只可指定以你為目標的咒語來當成目標。

 

* 若將某咒語移出遊戲,便會使它無法結算,但這並不算是將它「反擊」。也就是說,末代河童殼能將那些「不能被反擊」的咒語移出遊戲。

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姥 面/ Uba Mask

{四}

神 器

若 玩家將抽一張牌,則該玩家改為將該牌牌面朝上地移出遊戲。

玩 家可以使用自己在本回合中以姥面移出遊戲的牌。

 

* 你不能使用在之前的回合中以姥面移出遊戲的牌。

 

* 若回合結束時有些牌還沒使用過,則這些牌會持續被移出遊戲。

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